digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Baru-baru ini, livestream telah muncul sebagai salah satu media yang diterima secara luas dalam menghasilkan materi digital, dengan individu-individu tertentu yang disebut sebagai livestreamer yang mencapai ketenaran besar dan memberikan pengaruh yang signifikan. Ada kesenjangan besar dalam penelitian tentang livestream yang sudah ada di jurnal sejauh ini. Untuk mengisi kesenjangan tersebut, peneliti mencoba membuat penelitian tentang live streaming dengan perspektif penonton sebagai aspek sentral dari topiknya. Penelitian ini menggunakan metode campuran untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan penelitian. Penelitian tahap pertama adalah melakukan tinjauan literatur untuk mendapatkan pertanyaan dasar untuk studi eksploratif; setelah studi eksploratif selesai, outputnya memasukkan variabel-variabel yang mungkin ke dalam penelitian berdasarkan dari hasil penelitian. Definisi variabelvariabel tersebut menjadi dasar pembuatan kuesioner dengan mengadaptasi kuesioner dari literatur yang telah ada. Langkah selanjutnya adalah penelitian eksplanatory kuantitatif dengan analisis menggunakan PLS-SEM dengan aplikasi Smart PLS 3. Langkah terakhir adalah menganalisis data untuk menghasilkan temuan sekaligus menggabungkan hasil kualitatif dan kuantitatif untuk hasil dan implikasi yang lebih baik. Untuk penelitian kualitatif, penelitian kami melibatkan 19 partisipan. Untuk penelitian kuantitatif, datanya berjumlah 514 partisipan. Penelitian kualitatif menemukan variabel yang signifikan untuk penelitian ini. Penelitian ini mengasumsikan bahwa variabel independen yaitu motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, pengalaman, keinteraktifan, daya tarik fisik, ekstremitas emosional, dan hubungan parasosial merupakan faktor yang signifikan terhadap niat mengeluarkan uang dan kebahagiaan. Dari seluruh variabel tersebut, hubungan parasosial dijadikan organisme dari stimulus yang merupakan independen variable lainnya dan respon merupakan variabel dependen dalam model S-O-R. Hasil penelitian adalah motivasi dan pengalaman hedonis tidak mempunyai hubungan yang signifikan dengan hubungan parasosial, sedangkan yang lainnya cocok sesuai dengan hipotesis. Hasilnya ditemukan dengan menggunakan p-value dan t-statistik untuk mencari hubungan hipotesis. Selain itu, hubungan parasosial memiliki dampak signifikan terhadap niat belanja dan kebahagiaan. Kontribusi penelitian ini dari sudut pandang teoritis adalah adanya kesenjangan antara penelitian live-streaming masa lalu dengan konteks berbeda. Dengan analisa tersebut, ada kemungkinan motivasi yang berbeda dari pemirsa dengan penelitian sebelumnya. Kemungkinan motivasi hedonis dapat diubah dengan menggunakan motivasi eudaimonik sebagai tujuan penelitian. Namun, ada strategi inspirasi bagi pembuat konten livestream untuk implementasi secara manajerial hasil dari riset ini. Tujuannya adalah untuk mengetahui hubungan parasosial guna memperkuat konten mereka guna mendapatkan lebih banyak keterlibatan demi pertumbuhan atau pendapatan kanal sosial media mereka. Bagi agensi, terdapat strategi untuk menerapkan pelatihan bakat pembuat konten mereka agar memiliki interaktivitas dan kesadaran tentang hubungan parasosial. Untuk faktor bisnis seperti merek yang ingin mendapatkan iklan melalui konten streaming langsung, pembuat konten perlu mengevaluasi kesesuaian streamer mereka dengan nilai mereka dalam hubungan parasosial. Keterbatasan penelitian ini adalah tujuan awal adalah mewawancarai pembuat konten dan bagaimana mereka mengembangkan komunitas dalam live streaming-nya. Namun, sulitnya mendapatkan informasi untuk mengaksesnya, sehingga para peneliti menilai kembali rencana tersebut sebagai hal yang mustahil jika mereka tidak memiliki akses terhadap para pembuat konten livestream. Namun, hal ini memiliki potensi yang sangat besar dalam penelitian di masa depan karena penelitian pembuat konten live-streaming masih kekurangan makalah yang membahas hal ini dengan potensi industri yang sedang berkembang. Ada potensi untuk melakukan riset dalam beberapa sudut pandang seperti yang dilakukan diriset ini yaitu penonton, lalu sudut pandang pembuat konten, terakhir merupakan sudut pandang pihak ketiga seperti brand atau orang yang melakukan kolaborasi.