digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

23521049 Faisal Ridwan Siregar.pdf
PUBLIC Dessy Rondang Monaomi

Dalam era kemajuan teknologi di bidang pendidikan, aplikasi gawai telah menjadi sarana yang penting dalam mendukung pembelajaran agama, terutama dalam pembelajaran membaca Al-Qur’an. Kemampuan membaca Al-Qur’an memegang peranan yang sangat penting bagi umat Muslim dan metode pembelajaran yang efektif diperlukan untuk mencapai kemahiran membaca yang baik dan benar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi belajar membaca Al-Qur’an dengan pendekatan gamifikasi berbasis gawai, yang dapat diakses oleh masyarakat secara luas. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja DRM (Design Research Methodology), mengadopsi metode SLEEG (Smart Learning Environment Establishment Guideline) berdasarkan standar ISO 21001:2018, dan menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sebagai metode pengembangan. Selain itu, penelitian ini menerapkan fitur-fitur gamifikasi dengan memanfaatkan kerangka kerja Octalysis yang diterapkan dalam metode MockupDD. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan pendekatan waterfall, yang mengacu pada dokumen SRS (Software Requirements Specification) yang menggambarkan kebutuhan dan spesifikasi aplikasi secara jelas. Pengujian aplikasi melibatkan 40 responden dengan mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan model HMSAM (Hedonic- Motivation System Adoption Model) dengan skala Likert lima poin dan mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil evaluasi reaksi menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur’an menggunakan pendekatan gamifikasi berpengaruh positif terhadap persepsi pengguna terkait kebermanfaatan, rasa ingin tahu, kepuasan, dan kontrol pengguna saat menggunakan aplikasi. Selanjutnya, rasa ingin tahu berpengaruh positif terhadap penggunaan berkelanjutan dan fokus saat menggunakannya. Selain itu, evaluasi dampak pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan setiap pengguna setelah menggunakan aplikasi.