Dalam era kemajuan teknologi di bidang pendidikan, aplikasi gawai telah menjadi
sarana yang penting dalam mendukung pembelajaran agama, terutama dalam
pembelajaran membaca Al-Qur’an. Kemampuan membaca Al-Qur’an memegang
peranan yang sangat penting bagi umat Muslim dan metode pembelajaran yang
efektif diperlukan untuk mencapai kemahiran membaca yang baik dan benar.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi belajar
membaca Al-Qur’an dengan pendekatan gamifikasi berbasis gawai, yang dapat
diakses oleh masyarakat secara luas. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja
DRM (Design Research Methodology), mengadopsi metode SLEEG (Smart
Learning Environment Establishment Guideline) berdasarkan standar ISO
21001:2018, dan menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop,
Implement, Evaluate) sebagai metode pengembangan. Selain itu, penelitian ini
menerapkan fitur-fitur gamifikasi dengan memanfaatkan kerangka kerja Octalysis
yang diterapkan dalam metode MockupDD. Pengembangan aplikasi dilakukan
dengan pendekatan waterfall, yang mengacu pada dokumen SRS (Software
Requirements Specification) yang menggambarkan kebutuhan dan spesifikasi
aplikasi secara jelas. Pengujian aplikasi melibatkan 40 responden dengan
mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan model HMSAM (Hedonic-
Motivation System Adoption Model) dengan skala Likert lima poin dan
mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil evaluasi reaksi menunjukkan bahwa
kemudahan penggunaan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur’an menggunakan
pendekatan gamifikasi berpengaruh positif terhadap persepsi pengguna terkait
kebermanfaatan, rasa ingin tahu, kepuasan, dan kontrol pengguna saat
menggunakan aplikasi. Selanjutnya, rasa ingin tahu berpengaruh positif terhadap
penggunaan berkelanjutan dan fokus saat menggunakannya. Selain itu, evaluasi
dampak pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan setiap
pengguna setelah menggunakan aplikasi.