18219030 Regina Dionne Aurelia Hadiprodjo.pdf
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Dalam proses penyelesaian course, banyak kendala yang dapat ditemui oleh pengguna sehingga
mereka tidak menuntaskan pembelajaran yang mereka sedang kerjakan, salah satu kendala yang
dihadapi adalah hilangnya motivasi. Aktivitas pembelajaran harus dirancang agar dapat menarik
perhatian pelajar dan hal tersebut dapat diterapkan pada antarmuka aplikasi e-learning karena
antarmuka aplikasi menjadi media antara sistem aplikasi dengan penggunanya. Terdapat studi
yang membahas terkait pendekatan GREM (Gamified Requirements Engineering Model) untuk
mengumpulkan kebutuhan pengguna dan ditemukan bahwa pendekatan tersebut dapat
meningkatkan kualitas dan kreativitas dari requirements yang dihasilkan. Pendekatan tersebut
dinilai dapat mengatasi permasalahan requirements yang tidak tepat atau tidak sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Pada tugas akhir ini, akan dilakukan eksperimen untuk menilai apakah
pendekatan GREM dapat menghasilkan requirements yang dapat meningkatkan motivasi
pengguna aplikasi e-learning. Tahap pertama adalah melakukan validasi terhadap pengguna
aplikasi e-learning untuk mengetahui apakah faktor motivasi termasuk faktor yang ditemui oleh
pengguna dalam penyelesaian pengerjaan course di aplikasi e-learning. Selanjutnya, dilakukan
eksperimen dengan membandingkan dua metode pengumpulan requirements atau kebutuhan
pengguna, yaitu user interview dan FGD dengan pendekatan GREM. Dari evaluasi metriks
INVEST, didapatkan bahwa kelompok kebutuhan dari FGD dengan GREM memiliki hasil yang
lebih baik. Kebutuhan pengguna yang memiliki kategori nilai Tinggi akan kemudian
diimplementasikan menjadi sebuah prototipe antarmuka dari aplikasi e-learning yang diteliti.
Untuk memastikan apakah perbaikan antarmuka yang dikembangkan berdasarkan requirements
yang dikumpulkan dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan pengerjaan
course, dilakukan A/B testing. Partisipan testing untuk mencoba prototipe antarmuka eksisting
dan prototipe antarmuka yang telah diperbaiki. Dengan kuesioner Situational Motivation Scale
(SIMS), dapat dihitung Self Determination Index (SDI) atau tingkat motivasi intrinsik seseorang
dalam penyelesaian aktivitas tertentu. Didapatkan bahwa prototipe hasil perbaikan berdampak
pada skor SDI yang lebih tinggi.