digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Zahra Khalisabira
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

Upaya pengembangan UMKM di Kota Sukabumi adalah melalui pemanfaatan pemasaran digital untuk mencakup pasar yang lebih luas. Pelatihan pemasaran digital yang diadakan Bappeda Kota Sukabumi pada tahun 2021 secara daring dan sinkron memiliki tingkat penyelesaian sebesar 57,14%. Efektivitas pelatihan untuk UMKM Kota Sukabumi dapat diatasi oleh pelatihan daring asinkron melalui gamifikasi karena metode tersebut memberi fleksibilitas ruang dan waktu serta meningkatkan motivasi, perhatian, partisipasi, dan sikap proaktif peserta. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan inovasi rancangan situs pelatihan dengan gamifikasi untuk meningkatkan efektivitas pelatihan daring untuk pelaku UMKM. Perancangan dilakukan melalui proses human-centred design dengan metode gamifikasi untuk e-learning oleh Goethe (2019), bingkai kerja gamifikasi oleh Morschheuser, dkk., (2017), gamification service framework oleh Klapztein & Cipolla (2016), dan bingkai kerja octalysis oleh Chou (2016). Persiapan proyek dilakukan melalui diskusi dengan Bappeda Kota Sukabumi. Analisis pengguna dilakukan melalui kuesioner dan wawancara dengan 51 pelaku UMKM Kota Sukabumi yang menghasilkan dua persona dengan dasar perbedaan pada rentang usia (Generasi X dan Generasi Y). Analisis konteks dilakukan melalui benchmark dengan situs pelatihan serupa yang menghasilkan peta alur pelatihan. Ideasi dilakukan melalui brainstorming dan identifikasi elemen gamifikasi berdasarkan tipe pemain Hexad pengguna. Diperoleh 28 ide gamifikasi yang diterapkan pada peta alur pelatihan. Perancangan mekanisme permainan dilakukan melalui game loop. Implementasi dengan delapan pasang materi, pre-test, dan post-test diikuti oleh masing-masing sepuluh orang peserta pada situs pelatihan tanpa gamifikasi dan situs pelatihan dengan gamifikasi. Evaluasi dilakukan berdasarkan Level 1 Model Kirkpatrick melalui kuesioner yang mengukur reaksi untuk pengalaman pelatihan dan pengalaman gamifikasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa peserta memiliki reaksi yang baik kecuali pada dimensi immersion dan playfulness. Kemudian, Evaluasi Level 2 Model Kirkpatrick dilakukan melalui uji hipotesis dengan uji-t berpasangan dan uji-t dua sampel terhadap nilai pre-test serta post-test. Hasil uji menunjukkan bahwa kedua jenis situs dapat meningkatkan kemampuan peserta namun tidak terdapat perbedaan antara situs dengan gamifikasi serta tanpa situs tanpa gamifikasi. Penelitian ini memiliki keterbatasan berupa ukuran sampel yang kecil dan dapat diperbaiki pada penelitian berikutnya serta kecocokan Generasi X dengan gamifikasi perlu ditinjau.