digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Nasya Aulia
PUBLIC Dewi Supryati

Saat ini terdapat peningkatan trend penggunaan aplikasi pengembangan diri yang bertujuan meningkatkan produktivitas penggunanya. Meskipun begitu, terdapat banyak aplikasi yang gagal mempertahankan pengguna karena minimnya interaksi dan motivasi yang dibangun. Salah satu cara yang terbukti efektif untuk meningkatkan interaksi pengguna adalah dengan menerapkan elemen gamifikasi seperti yang diterapkan pada aplikasi fitness hingga pencatat tugas domestik yang ditujukan untuk menjaga kebersihan ruangan bagi penderita asma. Terdapat berbagai penelitian yang membuktikan adanya korelasi positif antara perubahan perilaku dalam ranah kesehatan dengan penerapan gamifikasi. Salah satu tantangan besar yang dialami oleh sebagian besar kelompok masyarakat di dunia saat ini menurut WHO adalah menjaga perilaku hidup bersih (personal hygiene), terutama pada hunian padat seperti asrama yang memiliki kerentanan yang tinggi akan berbagai penyakit kulit. Kendati demikian, saat ini belum terdapat aplikasi dengan gamifikasi yang berfokus pada edukasi dan penerapan praktik personal hygiene di lingkungan asrama. Platform aplikasi dikembangkan dengan memilih asrama Salman ITB sebagai objek, dan menerapkan prinsip user-centered design yang bersifat iteratif. Proses analisis pengguna dilakukan menggunakan kuesioner dan wawancara, adapun proses ideasi melibatkan bingkai kerja Octalysis dan teori fundamental psikologi perubahan perilaku untuk menentukan elemen gamifikasi yang sesuai. Materi edukasi yang disusun adalah ‘Memahami Penyakit Skabies’ dan ‘Memahami Kebersihan Diri dan Lingkungan Asrama’. Usability goals yang dipilih adalah learnability dan effectiveness, adapun UX goals yang dipilih adalah motivating, helpful, dan rewarding. Elemen gamifikasi yang diterapkan adalah sebanyak 20 dengan 13 fitur yang dikembangkan, dan kemudian direduksi menjadi 11 setelah proses pengujian kepada pengguna. Keluaran yang dihasilkan adalah low-fidelity prototype (LFP) dan high-fidelity prototype (HFP). Usability testing kedua pada HFP menghasilkan skor SEQ dalam rentang 6.3 – 7.0 dari skala 7.0, skor SUS pada angka 85 (excellent), skor IMI subkategori interest/enjoyment sebesar 5.88 dari skala 7.0, subkategori value/usefulness sebesar 6.10 dari skala 7.0, dan rerata skor kuis materi ‘Memahami Penyakit Skabies’ sebesar 86.67.