COVER Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza BAB 1 Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza BAB 2 Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza BAB 3 Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza BAB 4 Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza PUSTAKA Rafdy Dzil Ikram
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza
PT. Mobile Esports Indonesia adalah pengembang dan distributor game online yang memfokuskan diri mereka sebagai sebuah esports enabler atau penyedia jasa esports. Mereka mempunyai aplikasi berisikan game-game sederhana yang bisa dimainkan siapapun, namun pemain harus bertanding dalam turnamen untuk mendapatkan hadiah, dimana hadiah ini nanti nya dapat ditukarkan menjadi uang elektronik asli. PT. Mobile Esports Indonesia berpegang teguh pada prinsip mereka bahwa siapapun bisa menjadi atlit esports tanpa biaya yang mahal. Karena itu lah harga tiket masuk pertandingan mereka sangat murah. Namun berdasarkan pengalaman penulis melakukan kerja magang disana, mereka mengalami beberapa masalah kunci, diantaranya yang paling besar adalah menurunnya tingkat pemain bertahan, dan pemain baru yang langsung menghilang setelah kurang dari satu hari memainkan game tersebut.
Analisa yang dipakai dalam riset ini ada dua metode, yaitu cohort analysis dan wawancara. Cohort analysis digunakan untuk menganalisa tren ketahanan user, sementara wawancara digunakan untuk mencari informasi dan opini mendalam mengenai apa yang menjadi latarbelakang PT. Mobile Esports Indonesia berusaha menyelesaikan masalah ini. Lewat riset ini ternyata muncul masalah lain yaitu menurunnya user yang melakukan pembayaran didalam game. Melalui rekomendasi manajemen produk dan strategi bisnis, dapat disimpulkan bahwa untuk mempertahkan ketahan user dan meningkatkan pembelian, perlu penambahan fitur dan mekanik game yang lebih berlandaskan pada kebiasaan user. Selain itu perlu mengedepankan identitas dagang sebagai esports enabler untuk mendemokrasikan nilai jual utama dari Mobile Esports Indonesia.