Kurangnya interaksi siswa dalam proses pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada guru. Salah satu solusi untuk mengatasinya dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran. Jeremy M. Roschele menyatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer sebagai metoda pembelajaran mendukung terpenuhinya karakteristik pembelajaran yang efektif, yakni aktif, kooperatif, interaktif dan kontekstual.
Tesis ini menggunakan tinjauan teknologi dan tinjauan pedagogik tentang interactive e-learning menggunakan game dan animasi untuk pembelajaran matematika SD. Selanjutnya, dilakukan proses analisis, perancangan Learning Management System (LMS), perancangan game dan animasi, implementasi sistem, pengujian sistem secara fungsional, evaluasi pengujian dan observasi terhadap siswa dan guru. Adapun pemodelan sistem menggunakan UML.Sebagai studi kasus tesis ini adalah materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD. Hasil-hasil yang diperoleh memperlihatkan bahwa sistem interactive e-learning menggunakan game dan animasi mendukung aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer, dapat mengefektifkan tugas guru dalam manajemen kelas, menjadikan matematika mudah dan menyenangkan, dan mengefektifkan waktu pembelajaran.