digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

NURBANI COVER
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI BAB 1
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI BAB 2
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI BAB 3
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI BAB 4
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI BAB 5
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

NURBANI PUSTAKA
PUBLIC Open In Flip Book Alice Diniarti

Dalam rencana strategis Departemen Pendidikan Nasional tahun 2005-2009 pemerintah telah mengagendakan tentang pemanfaatan ICT dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Dasar, diantaranya adalah merancang dan membuat aplikasi pembelajaran berbasis portal, web, multimedia interaktif, yang terdiri atas aplikasi tutorial dan learning tool. Contoh pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui e-learning. E-learningdapat dimanfaatkan untuk mengubah pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital dan membantu proses belajar-mengajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Aspek interaktif dalam pembelajaran penting untuk diterapkan dalam rangka mengasah kreatifitas dan kemandirian siswa. Untuk menampilkan pembelajaran agar lebih menyenangkan, maka penyampaian materi dan latihan dapat disajikan dengan menggunakan teknologi animasi serta game. Pembelajaran dan game jika digabungkan dapat menghasilkan sesuatu yang baru dan lebih baik. Dua kata tersebut tidak memiliki keterkaitan yang eksklusif, tetapi dengan desain dan tools yang tepat dapat menjadikan keduanya memiliki hubungan yang sangat baik. Mata pelajaran Matematika untuk kelas III SD menjadi studi kasus dalam tesis ini, karena mata pelajaran ini perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Sedangkan mengenai pendekatan yang digunakan dalam tesis ini diusulkan menggunakan pendekatan CTL atau pembelajaran kontekstual. Tujuannya adalah membantu siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengkaitkan materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari, sehingga siswa memiliki pengetahuan yang secara fleksibel dapat diterapkan dari satu konteks ke konteks lainnya. Dalam penyusunan tesis ini dilakukan pengkajian dari unsur pedagogik dan unsur teknologi diantaranya teori tentang kurikulum, CTL, e-learning, game dan animasi. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan analisis sistem, desain LMS, desain materi dan game, implementasi serta pengujian sistem. Dengan memanfaatkan fasilitas yang terdapat di dalam aplikasi yang dibangun ini, diharapkan pembelajaran akan menjadi lebih menyenangkan. Sehingga pemahaman mengenai konsep suatu materi atau pengetahuan dapat dengan mudah diserap oleh siswa serta proses pembelajaran dapat berlangsung lebih efektif dan efisien. Selain itu aplikasi yang dibuat ini dapat pula dijadikan salah satu alternatif penggunaan ICT dalam pembelajaran di sekolah serta mendukung interaksi antara siswa dengan guru atau siswa dengan siswa.