
2022 SK PP Aletha Shahisa-Abstract.pdf)u
PUBLIC Open In Flip Book Wiwik Istiyarini Ringkasan 
2022 SK PP Aletha Shahisa [19019034] - Full Text.pdf
PUBLIC Open In Flip Book Wiwik Istiyarini Ringkasan
Perkembangan teknologi berkontribusi pada pertumbuhan sektor transportasi online dalam beberapa tahun
terakhir, termasuk Gojek, transportasi online pertama asal Indonesia, yang dinobatkan sebagai “Super App”
karena kemampuannya dalam menyediakan berbagai jenis layanan. Pada tahun 2021, Gojek menyediakan
program loyalitas berbasis gamifikasi baru, GoClub, sebagai jawaban atas masalah yang dihadapi Gojek saat
ini, yaitu persaingan yang muncul di layanan transportasi. Promosi besar-besaran antar penyedia jasa juga
membuat target pasar Gojek menjadi kurang loyal. Dengan demikian, mempertahankan pelanggan menjadi
penting bagi Gojek untuk mempertahankan pangsa pasar karena akuisisi pelanggan akan memakan biaya lebih
tinggi. Namun, meskipun GoClub telah diimplementasikan, pergantian merek tidak dapat dihindari. Oleh karena
itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai pengaruh yang signifikan dari strategi gamifikasi Gojek terhadap
loyalitas pelanggan Gojek. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
menyebarkan survei kepada 425 pengguna GoClub di Indonesia dengan rentang usia 12-50 tahun. Data yang
terkumpul dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
strategi gamifikasi Gojek (GoClub) berpengaruh positif signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Studi ini juga
menemukan bahwa pengalaman pelanggan, keterlibatan pelanggan, dan kepuasan pelanggan memediasi
hubungan gamifikasi dan loyalitas pelanggan. Namun, penelitian ini menemukan bahwa pengalaman pelanggan
tidak berpengaruh positif signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Oleh karena itu, dalam menerapkan
gamifikasi, entitas harus lebih memperhatikan aspek pengalaman pelanggan dalam gamifikasi itu sendiri untuk
meningkatkan loyalitas pelanggan. Temuan penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran kepada
pemasar tentang strategi pemasaran gamifikasi dalam jasa transportasi daring dan bagaimana hal itu dapat
meningkatkan loyalitas pelanggan.
Kata Kunci: Gamifikasi, GoClub, Loyalitas Pelanggan, Pengalaman Pelanggan, PLS-SEM