digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Saat ini, manajemen rantai pasok (SCM) menjadi salah satu pengetahuan penting yang dapat digunakan dalam implementasi bisnis. Manajemen rantai pasok mencakup perencanaan dan kontrol semua manufaktur. Masalah utama dalam men-desain rantai pasok skala besar untuk produk-produk manufaktur adalah bagaimana cara barang itu diangkut ke konsumen dari pabrik. Setiap perusahaan menyadari pentingnya manajemen transportasi untuk setiap rantai pasok. Topik ini juga penting untuk dipelajari oleh siswa di sekolah bisnis dan manajemen. Dalam belajar manajemen rantai pasok, siswa diharapkan dapat memahami peran berbagai moda transportasi dalam rantai pasok, mengidentifikasi relatif kekuatan dan kerugian dari berbagai pilihan desain dalam moda transportasi, dan dapat memilih moda transportasi sesuai dengan kondisi. Pada awal musim semi 2020, sebagian besar pemerintah di seluruh dunia telah menutup sementara lembaga pendidikan untuk menahan penyebaran pandemi COVID-19. Karena kondisi saat ini, sebagian besar universitas di seluruh dunia mengubah sistem pembelajaran mereka dari konvensional menjadi pembelajaran daring (e-learning). Situasi ini telah memposisikan teknologi informasi berfungsi sebagai platform inovatif yang layak untuk menciptakan cara belajar yang kreatif. Alternatif metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam e-learning adalah gamifikasi atau pembelajaran berbasis game. Studi ini bertujuan untuk merancang game online yang dapat membantu siswa memahami topik transportasi dalam rantai pasokan dan mencapai hasil pembelajaran. Eksperimen dilakukan untuk melihat efek metode gamifikasi pada hasil belajar. Analisis data menunjukkan bahwa ada peningkatan yang signifikan dalam tes skor dan ada korelasi positif pada metode gamifikasi terhadap pencapaian hasil belajar. Tetapi, game yang didesain tidak lebih baik dari pembelajaran asinkron daring. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa challange/skill balance dan clear goals adalah elemen permainan yang paling penting dalam mengembangkan gamifikasi.