digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Heritage tourism, khususnya museum, memiliki peran penting dalam mendukung edukasi serta pelestarian sejarah dan budaya. Namun, penyampaian informasi melalui pendekatan konvensional yang cenderung bersifat satu arah, seperti panel informasi dan teks statis, memiliki keterbatasan dalam menghadirkan pengalaman yang interaktif dan berkesan bagi pengunjung. Kondisi tersebut mendorong pemanfaatan teknologi imersif, seperti Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan Mixed Reality (MR), dalam penyajian informasi sejarah dan budaya. Di antara teknologi tersebut, MR memungkinkan integrasi objek virtual dengan lingkungan nyata sehingga informasi dapat disajikan secara lebih kontekstual dan interaktif. Pemanfaatan teknologi tersebut juga dapat diperkuat melalui integrasi Artificial Intelligence (AI), misalnya dalam bentuk pemandu virtual interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung dengan sistem. Integrasi teknologi imersif dan AI tersebut berpotensi meningkatkan keterlibatan (engagement) pengunjung dalam mengeksplorasi narasi sejarah dan budaya. Dalam konteks tersebut, Museum Gedung Sate di Bandung menjadi studi kasus yang relevan karena memiliki nilai sejarah yang tinggi sebagai salah satu saksi berbagai peristiwa penting dalam perjalanan sejarah Kota Bandung. Meskipun demikian, museum ini masih menghadapi keterbatasan dalam hal jumlah kunjungan, dengan tercatat sebanyak 73.621 pengunjung pada tahun 2023, yang relatif lebih rendah dibandingkan Museum Geologi. Selain itu, penyampaian narasi sejarah, termasuk peristiwa Perebutan Gedung Sate pada 3 Desember 1945, masih didominasi oleh media statis yang belum dilengkapi dengan elemen interaktif maupun imersif. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pendekatan baru yang memungkinkan pengunjung tidak hanya memperoleh informasi melalui teks, tetapi juga berinteraksi dan memperoleh pengalaman yang lebih imersif dalam memahami rekonstruksi peristiwa sejarah. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi Mixed Reality (MR) yang didukung Artificial Intelligence (AI) melalui asisten virtual, dengan tujuan meningkatkan user engagement dan mendukung terciptanya pengalaman kunjungan museum yang lebih interaktif. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Tahap empathize ii dan define dilakukan melalui observasi di Museum Gedung Sate serta wawancara dengan pihak Biro Umum Gedung Sate untuk mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan stakeholder. Selanjutnya, pada tahap ideate dilakukan proses brainstorming bersama tim pengembang dari Indonesia AI Institute untuk menentukan berbagai alternatif konsep konten dan memilih ide konten yang akan dikembangkan. Selanjutnya, peneliti menentukan variabel penelitian, mengembangkan model konseptual, merumuskan hipotesis, serta menyusun operasionalisasi variabel. Tahap ini menetapkan tiga scene yang akan dikembangkan, yaitu scene 1 berupa penyampaian informasi sejarah melalui video dengan asisten virtual, scene 2 berupa rekonstruksi peristiwa peminjaman senjata di Biro Pertahanan Markas Persatuan Perjuangan Priangan, dan scene 3 berupa interaksi pengguna dengan AI-asisten virtual. Setelah konten ditetapkan, selanjutnya dilakukan tahap prototype. Tahap ini diawali dengan penyusunan narasi dan dilanjutkan dengan mendesain low-fidelity prototype, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan high-fidelity prototype. High-fidelity prototype dilakukan dengan mendesain objek tiga dimensi (3D), animasi, serta implementasi aplikasi pada perangkat Microsoft HoloLens. Setelah prototype selesai dikembangkan, dilakukan tahap test melalui desain eksperimen between-subject yang melibatkan 30 partisipan. Setiap partisipan hanya mengikuti salah satu scene. Sebelum simulasi dimulai, partisipan mengikuti sesi briefing, pemasangan perangkat HoloLens, dan tutorial penggunaan aplikasi. Selanjutnya, partisipan menjalankan pengujian selama kurang lebih 7 menit 50 detik. Setelah pengujian selesai, partisipan diminta mengisi kuesioner yang terdiri atas User Engagement Scale (UES), Social Presence Questionnaire, Single-Item Measure of Immersion, Customizable Interactions Questionnaire (CIQ), dan Narrative Transportation Scale, kemudian memberikan masukan melalui sesi evaluasi prototype. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan uji parametrik One-Way ANOVA maupun uji nonparametrik Kruskal-Wallis, yang dipilih sesuai dengan karakteristik data. Hasil pengujian statistik menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan variabel engagement, social presence, dan perceived interactivity antara ketiga scene. Namun, perbedaan signifikan ditemukan pada variabel perceived immersion dan narrative transportation, dengan scene 2 mendapatkan skor tertinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa simulasi sejarah dalam lingkungan MR mampu memberikan pengalaman yang terasa nyata sehingga partisipan lebih mudah larut dalam alur cerita dibandingkan dengan interaksi pasif maupun percakapan bersama AI-asisten virtual.