Heritage tourism, khususnya museum, memiliki peran penting dalam mendukung
edukasi serta pelestarian sejarah dan budaya. Namun, penyampaian informasi
melalui pendekatan konvensional yang cenderung bersifat satu arah, seperti panel
informasi dan teks statis, memiliki keterbatasan dalam menghadirkan pengalaman
yang interaktif dan berkesan bagi pengunjung. Kondisi tersebut mendorong
pemanfaatan teknologi imersif, seperti Augmented Reality (AR), Virtual Reality
(VR), dan Mixed Reality (MR), dalam penyajian informasi sejarah dan budaya. Di
antara teknologi tersebut, MR memungkinkan integrasi objek virtual dengan
lingkungan nyata sehingga informasi dapat disajikan secara lebih kontekstual dan
interaktif. Pemanfaatan teknologi tersebut juga dapat diperkuat melalui integrasi
Artificial Intelligence (AI), misalnya dalam bentuk pemandu virtual interaktif yang
memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung dengan sistem. Integrasi
teknologi imersif dan AI tersebut berpotensi meningkatkan keterlibatan
(engagement) pengunjung dalam mengeksplorasi narasi sejarah dan budaya.
Dalam konteks tersebut, Museum Gedung Sate di Bandung menjadi studi kasus
yang relevan karena memiliki nilai sejarah yang tinggi sebagai salah satu saksi
berbagai peristiwa penting dalam perjalanan sejarah Kota Bandung. Meskipun
demikian, museum ini masih menghadapi keterbatasan dalam hal jumlah
kunjungan, dengan tercatat sebanyak 73.621 pengunjung pada tahun 2023, yang
relatif lebih rendah dibandingkan Museum Geologi. Selain itu, penyampaian narasi
sejarah, termasuk peristiwa Perebutan Gedung Sate pada 3 Desember 1945, masih
didominasi oleh media statis yang belum dilengkapi dengan elemen interaktif
maupun imersif. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pendekatan baru yang
memungkinkan pengunjung tidak hanya memperoleh informasi melalui teks, tetapi
juga berinteraksi dan memperoleh pengalaman yang lebih imersif dalam memahami
rekonstruksi peristiwa sejarah. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada
perancangan aplikasi Mixed Reality (MR) yang didukung Artificial Intelligence
(AI) melalui asisten virtual, dengan tujuan meningkatkan user engagement dan
mendukung terciptanya pengalaman kunjungan museum yang lebih interaktif.
Aplikasi dikembangkan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari
lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Tahap empathize
ii
dan define dilakukan melalui observasi di Museum Gedung Sate serta wawancara
dengan pihak Biro Umum Gedung Sate untuk mengidentifikasi permasalahan dan
kebutuhan stakeholder. Selanjutnya, pada tahap ideate dilakukan proses
brainstorming bersama tim pengembang dari Indonesia AI Institute untuk
menentukan berbagai alternatif konsep konten dan memilih ide konten yang akan
dikembangkan. Selanjutnya, peneliti menentukan variabel penelitian,
mengembangkan model konseptual, merumuskan hipotesis, serta menyusun
operasionalisasi variabel. Tahap ini menetapkan tiga scene yang akan
dikembangkan, yaitu scene 1 berupa penyampaian informasi sejarah melalui video
dengan asisten virtual, scene 2 berupa rekonstruksi peristiwa peminjaman senjata
di Biro Pertahanan Markas Persatuan Perjuangan Priangan, dan scene 3 berupa
interaksi pengguna dengan AI-asisten virtual. Setelah konten ditetapkan,
selanjutnya dilakukan tahap prototype. Tahap ini diawali dengan penyusunan narasi
dan dilanjutkan dengan mendesain low-fidelity prototype, kemudian dilanjutkan
dengan pembuatan high-fidelity prototype. High-fidelity prototype dilakukan
dengan mendesain objek tiga dimensi (3D), animasi, serta implementasi aplikasi
pada perangkat Microsoft HoloLens.
Setelah prototype selesai dikembangkan, dilakukan tahap test melalui desain
eksperimen between-subject yang melibatkan 30 partisipan. Setiap partisipan hanya
mengikuti salah satu scene. Sebelum simulasi dimulai, partisipan mengikuti sesi
briefing, pemasangan perangkat HoloLens, dan tutorial penggunaan aplikasi.
Selanjutnya, partisipan menjalankan pengujian selama kurang lebih 7 menit 50
detik. Setelah pengujian selesai, partisipan diminta mengisi kuesioner yang terdiri
atas User Engagement Scale (UES), Social Presence Questionnaire, Single-Item
Measure of Immersion, Customizable Interactions Questionnaire (CIQ), dan
Narrative Transportation Scale, kemudian memberikan masukan melalui sesi
evaluasi prototype. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan uji
parametrik One-Way ANOVA maupun uji nonparametrik Kruskal-Wallis, yang
dipilih sesuai dengan karakteristik data.
Hasil pengujian statistik menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan
variabel engagement, social presence, dan perceived interactivity antara ketiga
scene. Namun, perbedaan signifikan ditemukan pada variabel perceived immersion
dan narrative transportation, dengan scene 2 mendapatkan skor tertinggi. Hasil
tersebut menunjukkan bahwa simulasi sejarah dalam lingkungan MR mampu
memberikan pengalaman yang terasa nyata sehingga partisipan lebih mudah larut
dalam alur cerita dibandingkan dengan interaksi pasif maupun percakapan bersama
AI-asisten virtual.
Perpustakaan Digital ITB