digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

18219018 Patricia Dita Natasha.pdf
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Kemampuan membaca adalah salah satu kemampuan yang sangat penting dan berguna dalam menunjang kualitas sumber daya suatu negara. Namun, berdasarkan survei yang dilakukan PISA pada 2019, Indonesia merupakan 10 negara terbawah yang memiliki tingkat literasi rendah. Hal ini menjadi tantangan untuk membangun sebuah lingkungan membaca buku elektronik yang nyaman dan dapat memotivasi pembacanya seiring dengan perkembangan teknologi. Pada tugas akhir ini, akan dilakukan penelitian untuk merancang desain suatu buku elektronik yang interaktif dengan penggunanya. Penelitian ini dilakukan dengan metode Double Diamond of Design. Tahap awal yang perlu dilakukan adalah menemukan pokok permasalahan dan kebutuhan pengguna dengan melakukan studi pustaka dan penyebaran kuesioner pada target responden yang ditentukan. Permasalahan dan kebutuhan pengguna yang didapatkan akan digunakan sebagai landasan untuk merancang high-fidelity design dari buku elektronik. Hasil implementasi dari high-fidelity design akan diuji dengan metode usability testing dan A/B testing dengan metrik penilaian System Usability Scale (SUS), Single Easy Question (SEQ) dan success rate sebagai metrik pengukuran tingkat usability dari interaktivitas pada buku elektronik serta Situational Motivation Scale (SIMS) sebagai metrik pengukuran tingkat motivasi pengguna. Dari 2 iterasi pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian menunjukkan bahwa secara keseluruhan buku elektronik yang interaktif memiliki nilai success rate 99.63%, nilai SEQ 6.68, dan nilai SUS 88. Hasil ini menunjukkan bahwa usability goals untuk effectiveness dan learnability sudah tercapai. Buku elektronik yang interaktif dinilai mampu meningkatkan indeks motivasi membaca pengguna sebanyak 54 angka dengan indeks motivasi baca untuk buku elektronik biasa sebesar -9.93 dan indeks motivasi baca untuk buku elektronik interaktif sebesar 45.93. Hasil ini juga menunjukkan bahwa user experience goals untuk motivating, fun, dan pleasurable sudah tercapai.