2018 TS PP Mohammad Ridwan Gunawan Wibisono 1-Abstrak.pdf
PUBLIC Open In Flipbook Yose Ali Rahman
Industri board game sedangmemasuki “Masa Keemasan Board Game” dimanasejakbeberapatahunlalupembelian board game naikhingga 25% sampai 40% setiaptahunnya. Indonesia juga terpaparpertumbuhanindustri board game inisejakdiadakannyaKompas Board Game Challenge olehKompasdanManikmaya Games padatahun 2015 lalu.
Industri board game kianberkembangdanbanyakkompetitor lain bermunculan, membuatjumlah board game Indonesia di pasarsemakinbertambah. Manikmaya Games, penerbit board game pertama di Indonesia sudahmemasukipasarinisejaktahun 2014. SekarangManikmaya Games sedangmenghadapisebuahmasalahdimanamerekakesulitanuntukmencapat target penjualannya di 2018, bahkanmengalamipenurunan. Merekasadarbahwamerekaharusmelakukansesuatumengenaimasalahini.
Untuklebihmemahamiisu yang dihadapi, dilakukanserangkaiananalisis. Mulaidarianalisislingkunganeksternal, analisis internal, dananalisiskonsumen, dengantambahananalisis genre board game dananalisis board game popular, sertaanalisis SWOT. Didapatkansebuahanalisisakarmasalah yang menunjukkanbahwamasalahnyaadapada: stigma negatif orang-orang tentang game; sedikitnyabiayaberpindahprodukkonsumer; banyaknyaprodukserupa di pasar; beberapakompetitormemiliki positioning serupadenganManikmaya Games; kurangjelasnyastrategi STP dan Marketing Mix Manikmaya Games; tidakadanyaupayapembedaanprodukManikmaya Games dengankompetitor lain; pelangganpunyapandanganskeptistentang board game keluaran Indonesia; informasitidaksampaikesegmen yang ditargetkan; uniknyapereferensipelangganterhadap board game.
Solusi yang ditawarkanuntukmenyelesaikanmasalahinimelingkupi: strategi STP dan Marketing Mix yang baru; mengikutsertakanperan distributor padastrategipromosionalbaru; menambahkan program membership untukmemberikankeuntunganlebihkepadapelanggan yang loyal terhadapproduk; membuat sub-brand untukmemfokuskanstrategi yang berbeda-bedauntuk target segment masing-masing.
Perpustakaan Digital ITB