digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Panel konsumen adalah kumpulan individu atau rumah tangga, yang direkrut agensi riset untuk melaporkan pembelanjaannya secara berkelanjutan. Kegunaan data tersebut bagi manufaktur misalnya, memantau loyalitas, mengetahui karakteristik pembeli, mempelajari efek promosi. Pada praktik panel konsumen konvensional, panel mencatat pembelanjaan dalam purchase diary yang akan dikumpulkan secara berkala oleh field officer. Terdapat beberapa permasalahan pada praktik konvensional, contohnya biaya operasional tinggi dan keengganan untuk mencatat pembelanjaan yang membuat partisipasi rendah. Muncul agensi riset baru yang dengan model crowdsourcing, selanjutnya disebut crowdsourcing consumer survey. Siapa pun yang memiliki smartphone dan jaringan internet dapat berpartisipasi menjadi panel. Panel diminta mengunggah foto struk belanja melalui aplikasi dan akan mendapat kompensasi berupa insentif moneter. Kunci keberhasilan bisnis ini adalah partisipasi crowd, namun individu tidak akan berpartisipasi kecuali jika cukup termotivasi. Digunakan metode desain eksperimen untuk merancang sistem insentif yang efektif memotivasi crowd untuk berpartisipasi. Dilakukan dua eksperimen pada penelitian ini. Eksperimen 1 bertujuan untuk memeriksa faktor yang berpotensi mempengaruhi intensi untuk berpartisipasi. Faktor yang diujikan terdiri dari 4 faktor desain sistem insentif dan 8 faktor internal. Faktor desain yang diujikan adalah skema pembayaran, satuan saldo, minimum pencairan, dan variasi reward. Eksperimen 1 merupakan desain faktorial 2k sehingga terdapat 24 kombinasi yang diujikan dengan metode between-subject design. Eksperimen 2 bertujuan untuk memahami kombinasi reward yang disukai masyarakat. Kombinasi reward terdiri dari dua faktor pembentuk reward, yaitu bentuk dan nominal. Terdapat 4 level bentuk yang diujikan, yaitu uang, pulsa, kupon produk kebutuhan, dan kupon produk gaya hidup atau hiburan. Terdapat 3 level nominal yang diujikan, yaitu Rp 5.000, Rp 25.000, dan Rp 50.000. Eksperimen 2 diujikan dengan metode within-subject design. Eksperimen 1 dianalisis menggunakan ordinal logistic regression sedangkan Eksperimen 2 dianalisis menggunakan repeated measure ANOVA. Eksperimen 1 membuktikan dua faktor desain dan empat faktor internal yang signifikan berpengaruh terhadap intensi berpartisipasi. Faktor desain yang signifikan adalah skema pembayaran dan satuan saldo. Skema pembayaran yang lebih efektif adalah skema yang dapat mengakomodasi semua kelompok dengan rata-rata nominal belanja berapa pun, pada penelitian ini adalah skema uniform. Satuan yang lebih efektif adalah poin dibandingkan rupiah, karena dapat menyamarkan nilai asli dari saldo. Faktor internal yang signifikan adalah perilaku berbelanja, kelompok usia, personal innovativeness, dan estimasi perolehan saldo. Dengan diketahui faktor internal dapat dirumuskan strategi pemasaran yang lebih fokus. Eksperimen 2 membuktikan nominal dan interaksi nominal dengan bentuk berpengaruh signifikan. Secara umum nominal yang lebih tinggi lebih menarik dibanding nominal yang lebih rendah untuk semua bentuk, kecuali uang. Kemenarikan uang dengan nominal Rp 25.000 dan Rp 50.000 tidak signifikan berbeda, dan lebih menarik dari bentuk lainnya dengan nominal Rp 50.000. Namun, saat nominalnya kecil uang sangat tidak menarik.