Pada pengembangan proses rehabilitasi vestibular menggunakan saccadic exercise,
permasalahan muncul terkait dengan kurangnya daya tarik dan keterlibatan
pengguna. Hal ini menciptakan hambatan dalam pencapaian hasil optimal dari
saccadic exercise. Oleh karena itu, perlu dicari pendekatan inovatif yang dapat
memotivasi dan melibatkan pengguna secara lebih efektif, guna meningkatkan
efektivitas proses rehabilitasi vestibuler melalui VR Game. Selain itu konteks
pengembangan Virtual Reality Game untuk rehabilitasi vestibuler menggunakan
saccadic exercise, terdapat ketidakjelasan seputar tingkat kegunaan dan potensi
efek samping yang mungkin muncul. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan Virtual Reality Game berbasis latihan saccadic untuk rehabilitasi
vestibuler dan mengukur tingkat kegunaan beserta efek samping penggunaan VR.
Penelitian ini menggunakan Design Research Method dan model ADDIE sebagai
metode penelitian sehingga dapat menjelaskan penelitian dengan komprehensif dan
sistematis. Partisipan pada penelitian ini adalah dokter residensi dan penelitian ini
melibatkan expert dibidang THT-KL dan IT. Pengumpulan data dilakukan melalui
observasi, wawancara, kuisioner dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan
keberhasilan pengembangan VR Game untuk rehabilitasi vestibuler yang
dinamakan Saccadic VR melalui dua mini-games yang mana telah divalidasi
berpotensi dapat digunakan oleh penderita vertigo. Evaluasi menunjukkan bahwa
"Saccadic VR" memiliki tingkat kegunaan yang tinggi dengan skor 79.5 pada
System Usability Scale (SUS) dan tingkat efek samping yang sangat rendah dengan
skor 12.8 pada Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ). Temuan ini
menunjukkan bahwa game VR dapat menjadi alat yang efektif dan menyenangkan
untuk rehabilitasi vestibuler akan tetapi diperlukan uji klinis terlebih dahulu agar
dapat digunakan penderita vertigo dikemudian hari.