18219018 Patricia Dita Natasha.pdf
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Kemampuan membaca adalah salah satu kemampuan yang sangat penting dan
berguna dalam menunjang kualitas sumber daya suatu negara. Namun,
berdasarkan survei yang dilakukan PISA pada 2019, Indonesia merupakan 10
negara terbawah yang memiliki tingkat literasi rendah. Hal ini menjadi tantangan
untuk membangun sebuah lingkungan membaca buku elektronik yang nyaman
dan dapat memotivasi pembacanya seiring dengan perkembangan teknologi. Pada
tugas akhir ini, akan dilakukan penelitian untuk merancang desain suatu buku
elektronik yang interaktif dengan penggunanya. Penelitian ini dilakukan dengan
metode Double Diamond of Design. Tahap awal yang perlu dilakukan adalah
menemukan pokok permasalahan dan kebutuhan pengguna dengan melakukan
studi pustaka dan penyebaran kuesioner pada target responden yang ditentukan.
Permasalahan dan kebutuhan pengguna yang didapatkan akan digunakan sebagai
landasan untuk merancang high-fidelity design dari buku elektronik. Hasil
implementasi dari high-fidelity design akan diuji dengan metode usability testing
dan A/B testing dengan metrik penilaian System Usability Scale (SUS), Single
Easy Question (SEQ) dan success rate sebagai metrik pengukuran tingkat
usability dari interaktivitas pada buku elektronik serta Situational Motivation
Scale (SIMS) sebagai metrik pengukuran tingkat motivasi pengguna. Dari 2
iterasi pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian menunjukkan bahwa
secara keseluruhan buku elektronik yang interaktif memiliki nilai success rate
99.63%, nilai SEQ 6.68, dan nilai SUS 88. Hasil ini menunjukkan bahwa usability
goals untuk effectiveness dan learnability sudah tercapai. Buku elektronik yang
interaktif dinilai mampu meningkatkan indeks motivasi membaca pengguna
sebanyak 54 angka dengan indeks motivasi baca untuk buku elektronik biasa
sebesar -9.93 dan indeks motivasi baca untuk buku elektronik interaktif sebesar
45.93. Hasil ini juga menunjukkan bahwa user experience goals untuk motivating,
fun, dan pleasurable sudah tercapai.