digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Penelitian ini dilakukan untuk menemukan efek positif dan negative yang didapatkan oleh khalayak umum dengan terlibat di industri Esports, serta menemukan solusi untuk meningkatkan kondisi industri Esports secara keseluruhan. Literatur dan artikel relevan digunakan untuk mengumpulkan data primer dari peneiltian ini. Dari penilitian ini, terkumpul empat hipotesis berdasarkan empat dimensi yang umum disebutkan ketika membahas Esports – interaktivitas; jumlah penonton; perilaku agresif dalam Esports; dan transaksi di dalam permainan video. Dalam penelitian ini, kuesioner telah dibagikan dan diisi secara daring oleh responden untuk mengetahui persepsi publik mengenai Esports. Responden dari kuesioner ini merupakan pemain permainan daring berusia 18 tahun ke atas. Data yang didapatkan dari kuesioner diproses secara lebih lanjut dengan SPSS. Berdasarkan hasil dari olah data kuesioner yang dilakukan, interaktivitas, jumlah penonton, dan transaksi di dalam permainan video memberikan kontribusi positif untuk perkembangan industry Esports sebagai media hiburan, sementara perilaku agresif di dalam Esports memiliki potensi untuk menghambat kemajuan Esports. Beberapa rekomendasi telah dibuat berdasarkan hasil olah data yang didapatkan dari kuesioner yang disebar. Pengembang permainan video disarankan untuk menerapkan sistem transaksi dalam gim yang tidak merugikan pemain untuk mempertahankan jumlah pemain dalam gim serta menjaga citra perusahaan. Saran lain yang dapat dibuat adalah untuk menemukan cara untuk melindungi pemain permainan video dari perilaku agresif dari pemain-pemain yang lain, meskipun topik perilaku agresif di dalam Esports membutuhkan penelitian yang lebih lanjut.