digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Siti Khairunnisa Rahmah
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

COVER.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB I.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB VI.pdf
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

Kios Pintar “KitaBelajar” merupakan Self Service Technology (SST) yang akan diterapkan pada Pesantren Kasepuhan Raden Rahmat untuk mendukung kegiatan belajar mandiri santri lansia. Salah satu hal yang menyebabkan lansia kurang terlibat dengan SST adalah karena adanya kecemasan teknologi. Efektivitas pembelajaran tidak dapat dicapai dengan maksimal apabila tidak adanya keterlibatan dalam proses pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan ini, pada Kios Pintar “KitaBelajar” akan diterapkan gamifikasi. Gamifikasi tidak memengaruhi efektivitas pembelajaran secara langsung melainkan memengaruhi perilaku dan perubahan perilaku ini mendorong pembelajar untuk memaksimalkan konten pembelajaran yang sudah ada. Oleh karena itu, perlu dipastikan terlebih dahulu bahwa konten pembelajaran yang akan disampaikan telah efektif dan sesuai dengan target pengguna. Selain itu, perlu diperhatikan juga terkait fitur gamifikasi yang dirancang agar sesuai dengan karakteristik, tujuan, dan kebutuhan pengguna demi tercapainya pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang konten pembelajaran dan sistem gamifikasi yang akan diterapkan pada Kios Pintar “KitaBelajar”. Perancangan konten pembelajaran dilakukan dengan menggunakan modified ADDIE. Perancangan gamifikasi dilakukan dengan menggunakan metode perancangan gamifikasi yang diusulkan oleh Morschheuser, dkk (2018) dan pemilihan elemen-elemen gamifikasi yang digunakan didasarkan pada tipe pemain HEXAD yang sesuai dengan motivasi pengguna. Penelitian ini menghasilkan usulan dan spesifikasi video materi untuk diterapkan di Kios Pintar “KitaBelajar”, serta rancangan sistem gamifikasi Kios Pintar “KitaBelajar” yang menggunakan elemen pemberian hadiah, tantangan, serta level dan progres. Hasil pengujian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan setelah melihat video materi dan terdapat peningkatan skor keterlibatan (UES-SF) pada pengguna.