digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

COVER Luh Tassya Nindyapratama
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 1 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 2 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 3 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 4 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 5 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan

PUSTAKA Luh Tassya Nindyapratama
PUBLIC Alice Diniarti

Remaja merupakan masa akil balik dimana fase pencarian jati diri sedang terjadi. Bagi remaja perempuan, terutama, penampilan merupakan salah satu aspek penting yang harus mereka perhatikan dalam masa ini. Pada masa modern ini, semakin banyak akses bagi remaja untuk mencari trend atau sosok kecantikan yang dapat mereka jadikan panutan. Semakin berkembangnya zaman dan media sosial, semakin tinggi dan beragam pula standar kecantikan yang ada bagi setiap lingkungan masyarakat. Dengan adanya pandangan tersebut, banyak dari remaja perempuan yang merasa tidak puas dengan fisiknya, mulai melakukan berbagai usaha untuk bisa menyerupai fisik sosok panutannya. Rasa tidak puas ini dapat menyebabkan rasa tidak percaya diri pada remaja, dan membuat mereka mulai melakukan tindak body shaming terhadap diri mereka sendiri. Remaja perempuan perlu melakukan penerimaan terhadap diri mereka sendiri, untuk bisa mendapatkan rasa percaya diri. Namun memang tidak dapat dipungkiri, bahwa kritikan dari pihak lain yang mereka terima, kerap menyebabkan mereka semakin sulit untuk melakukan penerimaan tersebut. Untuk menjangkau target, pesan mengenai penerimaan diri akan disampaikan melalui media digital game yang berbasis narrative. Remaja kekinian sangat gemar memainkan game, dan membaca cerita. Dengan menggunakan cara penyampaian yang menarik dan tidak terkesan menggurui, pesan dan informasi akan dikemas ke dalam digital game dengan genre simulasi. Dalam proses perancangan, pertama-tama dimulai dengan tahap studi pustaka terlebih dahulu. Studi pustaka yang dilakukan, berkaitan dengan teori body shaming, digital game, dan narrative game. Kemudian dilakukan pengumpulan data dari kuesioner yang sebar ke remaja perempuan berusia 15-18 tahun, dan wawancara terhadap narasumber ahli terkait body shaming. Hasil pengumpulan data yang didapat bahwa media digital game berbasis smartphone adalah yang paling cocok untuk remaja perempuan. Konten utama yang akan dimasukkan ke dalam game ini berpusat pada penyampaian pesan akan penerimaan diri dari remaja, karena kunci dari menumbuhkan rasa percaya diri adalah dengan melakukan penerimaan diri. Diharapkan melalui perancangan digital game berbasis narrative ini, konten mengenai penerimaan diri dapat menjadi langkah bagi remaja untuk mengatasi tindak body shaming terhadap diri mereka sendiri.