COVER Luh Tassya Nindyapratama
PUBLIC Alice Diniarti
BAB 1 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 2 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 3 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 4 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 5 Luh Tassya Nindyapratama
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
PUSTAKA Luh Tassya Nindyapratama
PUBLIC Alice Diniarti
Remaja merupakan masa akil balik dimana fase pencarian jati diri sedang terjadi. Bagi remaja
perempuan, terutama, penampilan merupakan salah satu aspek penting yang harus mereka
perhatikan dalam masa ini. Pada masa modern ini, semakin banyak akses bagi remaja untuk
mencari trend atau sosok kecantikan yang dapat mereka jadikan panutan. Semakin berkembangnya
zaman dan media sosial, semakin tinggi dan beragam pula standar kecantikan yang ada bagi setiap
lingkungan masyarakat. Dengan adanya pandangan tersebut, banyak dari remaja perempuan yang
merasa tidak puas dengan fisiknya, mulai melakukan berbagai usaha untuk bisa menyerupai fisik
sosok panutannya. Rasa tidak puas ini dapat menyebabkan rasa tidak percaya diri pada remaja, dan
membuat mereka mulai melakukan tindak body shaming terhadap diri mereka sendiri. Remaja
perempuan perlu melakukan penerimaan terhadap diri mereka sendiri, untuk bisa mendapatkan
rasa percaya diri. Namun memang tidak dapat dipungkiri, bahwa kritikan dari pihak lain yang
mereka terima, kerap menyebabkan mereka semakin sulit untuk melakukan penerimaan tersebut.
Untuk menjangkau target, pesan mengenai penerimaan diri akan disampaikan melalui media digital
game yang berbasis narrative. Remaja kekinian sangat gemar memainkan game, dan membaca
cerita. Dengan menggunakan cara penyampaian yang menarik dan tidak terkesan menggurui,
pesan dan informasi akan dikemas ke dalam digital game dengan genre simulasi. Dalam proses
perancangan, pertama-tama dimulai dengan tahap studi pustaka terlebih dahulu. Studi pustaka
yang dilakukan, berkaitan dengan teori body shaming, digital game, dan narrative game. Kemudian
dilakukan pengumpulan data dari kuesioner yang sebar ke remaja perempuan berusia 15-18 tahun,
dan wawancara terhadap narasumber ahli terkait body shaming. Hasil pengumpulan data yang
didapat bahwa media digital game berbasis smartphone adalah yang paling cocok untuk remaja
perempuan. Konten utama yang akan dimasukkan ke dalam game ini berpusat pada penyampaian
pesan akan penerimaan diri dari remaja, karena kunci dari menumbuhkan rasa percaya diri adalah
dengan melakukan penerimaan diri. Diharapkan melalui perancangan digital game berbasis
narrative ini, konten mengenai penerimaan diri dapat menjadi langkah bagi remaja untuk
mengatasi tindak body shaming terhadap diri mereka sendiri.