digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Tiktok merupakan media sosial produk perusahaan ByteDance di mana setiap pengguna dapat membuat video berdurasi singkat dengan memanfaatkan fitur di dalamnya. Jumlah pengguna TikTok di Indonesia diperkirakan sekitar 38.7% dari populasi penduduk Indonesia. Pada aplikasi Tiktok terdapat keterbatasan pengaturan preferensi konten yang dapat dilakukan oleh pengguna. Kemungkinan pengguna melakukan pengaturan beranda hanya melalui pemilihan kategori yang diminati ketika pertama kali membuat akun TikTok, memilih not interested untuk video yang tidak disukai, serta meningkatkan faktor yang memberi pengaruh pada sistem rekomendasi. Permasalahan yang diteliti pada tugas akhir ini meliputi kemunculan konten yang menyinggung SARA, konten yang tidak up to date, konten yang tidak sesuai dengan preferensi pengguna, konten yang menimbulkan efek negatif kepada pengguna, dan konten yang baru saja ditonton hilang karena For Your Page (FYP) yang ter-refresh secara tidak sengaja. Hasil tugas akhir ini adalah high-fidelity prototype pada mobile app dengan sistem operasi android. Berdasarkan hal tersebut, tugas akhir ini diharapkan dapat menghasilkan desain interaksi aplikasi Tiktok untuk mengatasi permasalahan yang dirasakan pengguna terkait keterbatasan pengaturan preferensi konten pada aplikasi TikTok. Pendekatan desain interaksi yang digunakan adalah user-centered design (UCD) dengan memusatkan pengguna sebagai pemutus keputusan desain. Pendekatan ini digunakan karena desain interaksi ini berdasarkan kepuasan dan menitikberatkan pandangan pengguna. Berdasarkan pengujian didapati bahwa effectiveness rancangan terpenuhi berdasarkan completion rate partisipan sebesar 100% untuk setiap pengujian. Rancangan memenuhi easy to learn berdasarkan pertanyaan SUS terkait learnability partisipan bernilai 1.73 dari skala 5 terkait kebutuhan bantuan dalam memahami desain, 4.73 dari skala 5 terkait kemudahan pemahaman, dan 1.93 dari skala 5 terkait kebutuhan untuk belajar sebelum menggunakan desain. Selain itu nilai SEQ menunjukkan angka 6.68 pada pengujian low fidelity prototype menunjukkan seluruh task sudah mudah dipelajari dari pengujian pertama. Rancangan memenuhi easy to remember how to use berdasarkan learning curve partisipan pada iterasi pertama dan kedua yang menunjukkan peningkatan pesat. Rancangan juga sudah memenuhi goals helpful berdasarkan skor IMI subskala useful/valueness yang menunjukkan angka 6.94 dari skala 7 serta nilai SUS 95.5 pada pengujian high fidelity prototype yang menunjukkan usability yang baik pada rancangan.