digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK - ALMYRA RAMADHINA
PUBLIC Didin Syafruddin Asa, S.Sos

ABSTRAK PENGEMBANGAN GAMIFIKASI DAN DESAIN INTERAKSI PADA APLIKASI PEMBELAJARAN TOEFL ITP Oleh ALMYRA RAMADHINA NIM: 18217009 Pada era transformasi digital ini, banyak orang yang beralih ke perangkat seluler untuk belajar bahasa asing. Pembelajaran seluler bisa dilakukan kapan pun dan dimana pun. Beberapa aplikasi pembelajaran TOEFL yang sudah ada kurang membantu untuk mempelajari seluruh komponen pembelajaran TOEFL, kurang mendukung keberlanjutan pengguna, dan kurang memotivasi pengguna. Tugas akhir ini melakukan perancangan desain interaksi pembelajaran TOEFL yang mengacu pada pembelajaran TOEFL ITP dan menyediakan fitur komponen pembelajaran vocabulary, structure, podcast, serta fitur kemajuan belajar pengguna untuk mencapai usability dan UX goals. Usability goals yang ingin dicapai yaitu effective to use dan learnability, sedangkan user experience goals yang ingin dicapai yaitu helpful dan motivating. Aplikasi pembelajaran TOEFL menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi pengguna dan mendukung pengguna untuk belajar TOEFL menggunakan aplikasi pembelajaran TOEFL secara berkelanjutan. Perancangan desain interaksi dilakukan dengan pendekatan player-centered design yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Tugas akhir ini menghasilkan prototipe high-fidelity aplikasi pembelajaran bahasa pada perangkat mobile. Pengujian prototipe aplikasi dilakukan untuk mengukur usability dan user experience goals tersebut. Metrik pengujian yang digunakan adalah completion rate, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), serta Intrinsic Motivation Inventory (IMI) subskala interest/enjoyment dan value/usefulness. Berdasarkan hasil pengujian, didapatkan completion rate 100% dari 100% untuk mengukur effective to use, skor SEQ 6.8 dari 7 untuk mengukur learnability, skor SUS 94.64 dari 100 untuk mengukur usability secara keseluruhan, skor IMI subskala interest/enjoyment 6.7 dari 7 untuk mengukur motivating, dan skor IMI subskala value/usefulness 6.73 untuk mengukur helpful. Berdasarkan hasil perhitungan metrik tersebut, prototipe aplikasi pembelajaran TOEFL yang dilakukan pada tugas akhir ini telah mencapai usability dan UX goals yang ingin dicapai. Kata kunci: pembelajaran TOEFL ITP, desain interaksi, gamifikasi, player-centered design, usability goals, user experience goals