ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI
DAN DESAIN INTERAKSI PADA
APLIKASI PEMBELAJARAN TOEFL ITP
Oleh
ALMYRA RAMADHINA
NIM: 18217009
Pada era transformasi digital ini, banyak orang yang beralih ke perangkat seluler untuk belajar
bahasa asing. Pembelajaran seluler bisa dilakukan kapan pun dan dimana pun. Beberapa aplikasi
pembelajaran TOEFL yang sudah ada kurang membantu untuk mempelajari seluruh komponen
pembelajaran TOEFL, kurang mendukung keberlanjutan pengguna, dan kurang memotivasi
pengguna. Tugas akhir ini melakukan perancangan desain interaksi pembelajaran TOEFL yang
mengacu pada pembelajaran TOEFL ITP dan menyediakan fitur komponen pembelajaran
vocabulary, structure, podcast, serta fitur kemajuan belajar pengguna untuk mencapai usability
dan UX goals. Usability goals yang ingin dicapai yaitu effective to use dan learnability, sedangkan
user experience goals yang ingin dicapai yaitu helpful dan motivating. Aplikasi pembelajaran
TOEFL menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi pengguna dan mendukung
pengguna untuk belajar TOEFL menggunakan aplikasi pembelajaran TOEFL secara
berkelanjutan. Perancangan desain interaksi dilakukan dengan pendekatan player-centered design
yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Tugas akhir ini menghasilkan prototipe high-fidelity
aplikasi pembelajaran bahasa pada perangkat mobile. Pengujian prototipe aplikasi dilakukan untuk
mengukur usability dan user experience goals tersebut. Metrik pengujian yang digunakan adalah
completion rate, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), serta Intrinsic
Motivation Inventory (IMI) subskala interest/enjoyment dan value/usefulness. Berdasarkan hasil
pengujian, didapatkan completion rate 100% dari 100% untuk mengukur effective to use, skor SEQ
6.8 dari 7 untuk mengukur learnability, skor SUS 94.64 dari 100 untuk mengukur usability secara
keseluruhan, skor IMI subskala interest/enjoyment 6.7 dari 7 untuk mengukur motivating, dan skor
IMI subskala value/usefulness 6.73 untuk mengukur helpful. Berdasarkan hasil perhitungan metrik
tersebut, prototipe aplikasi pembelajaran TOEFL yang dilakukan pada tugas akhir ini telah
mencapai usability dan UX goals yang ingin dicapai.
Kata kunci: pembelajaran TOEFL ITP, desain interaksi, gamifikasi, player-centered design,
usability goals, user experience goals