Artikel Terbaru

PERANCANGAN EDUGAME “HARVEST MATH“ UNTUK SDLB?B KELAS 4?6 (STUDI KASUS: KONSEP PERKALIAN BILANGAN BULAT 1?9)

Oleh   Saskia Zahra Huwaida [17416047]
Kontributor / Dosen Pembimbing : Fadillah, S.Psi., M.Psi.;
Jenis Koleksi : S1-Tugas Akhir
Penerbit : FSRD - Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD)
Subjek :
Kata Kunci : aplikasi, edugame, ketulian, pembelajaran matematika
Sumber :
Staf Input/Edit : Noor Pujiati.,S.Sos  
File : 1 file
Tanggal Input : 2021-09-28 07:58:30

Gangguan pendengaran pada siswa tidak hanya menyebabkan terganggunya sistem komunikasi, tapi juga berdampak pada akademis siswa. Kegaiatan belajar mengajar yang menjadi hal krusial bagi siswa menjadi terhambat dan sering kali tidak berjalan dengan semestinya karena keterbatasan kapasitas sensori siswa untuk memahami bahasa secara induktif. Komunikasi antara guru maupun orang tua dan siswa tuli sering mengalami kendala karena keterbatasan ini. Matematika adalah salah satu cabang ilmu yang sukar untuk dijelaskan kepada siswa tuli karena keabstrakannya. Padahal, pemahaman akan matematika sendiri menjadi sangat penting terutama pada era modern di mana digitaliasi berkembang pesat agar nantinya siswa dapat unggul bersaing dalam persaingan global. Hal yang paling penting dari matematika sendiri adalah pemahaman dan logika. Pemahaman konsep matematika cenderung susah dijelaskan dengan hanya menunjukkan angka dan rumus seperti pada umumnya. Angka dan rumus merupakan bentuk abstraksi dan hasil akhir proses berpikir, bukan konsep dasar dari matematika itu sendiri. Dibutuhkan panduan untuk berpikir secara runtut yang dapat diajarkan dan dipahami oleh siswa tuli secara mudah dan jelas. Oleh karena itu, perancangan Aplikasi Konsep Perkalian Dasar berbasis Gamifikasi ini dibuat untuk tujuan mengemas pembelajaran terkait konsep perkalian dasar secara konkret dan interaktif. Runtutan cara berpikir logis matematis divisualisikan melalui gambar dan dibawakan dalam tema berkebun yang dekat dan digemari siswa sebagai implementasi matematika dalam kehidupan sehari?hari, seperti menghitung jumlah benda dan kegiatan transaksi jual?beli. Perancangan ini mengarah pada aplikasi edutainment yang telah banyak digunakan untuk menjadi media pembelajaran yang ringan dan menghibur dengan meningkatkan self?satisfication pengguna melalui berbagai rewards yang diberikan. Dengan adanya perancangan ini, penulis berharap agar siswa tuli dapat memahami lebih jelas informasi pembalajaran yang dibutuhkan dan yang paling penting target tertarik untuk terus belajar dan mengimplentasikan konsep matematika dalam keseharian mereka.