digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Saskia Imani
PUBLIC Alice Diniarti

Cukup banyak aplikasi telah dikembangkan untuk membantu penerapan zero waste, namun jumlah pengguna masing-masing aplikasi sangat sedikit, sehingga menunjukkan adanya kekurangan motivasi pengguna. Sebagai upaya meningkatkan jumlah pengguna aplikasi zero waste, dilakukan perancangan interaksi aplikasi baru yang menerapkan gamifikasi. Gamifikasi yang digunakan berfokus kepada elemen yang bersifat kooperatif, karena penerapan zero waste melibatkan kolaborasi untuk mencapai tujuan bersama mengurangi limbah, dan menyerupai pola desain gamifikasi kooperatif. Kebutuhan pengguna didapatkan dengan cara mengedarkan kuesioner dan melakukan wawancara. Aplikasi dirancang dengan menggunakan metodologi desain berbasis pengguna atau user-centered design (UCD), hingga dihasilkan sebuah prototipe antarmuka aplikasi untuk perangkat mobile. Fitur utama pada aplikasi yang dirancang adalah menjadwalkan kegiatan, membentuk kelompok dan pertemanan, serta mengumpulkan poin untuk mencapai penghargaan. Usability goals dari aplikasi adalah effectiveness dan utility, sedangkan user experience goals aplikasi adalah helpful dan motivating. Berdasarkan pengujian terhadap prototipe, elemen gamifikasi kooperatif yang meningkatkan motivasi pengguna aplikasi adalah pemilihan kelompok, pemilihan peran dalam kelompok, misi kelompok, dan poin kumulatif. Ketercapaian usability goals dan user experience goals diukur dengan menggunakan Success Rate untuk effectiveness, Single Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS) untuk utility, Intrinsic Motivation Inventory (IMI) subskala Value/Usefulness untuk helpful, dan IMI subskala Interest/Enjoyment untuk motivating. Pengujian menghasilkan Success Rate rata-rata 89,3 persen, SEQ rata-rata 6,1 dari 7, SUS ratarata 75, IMI subskala Value/Usefulness rata-rata 3,88 dari 5, serta IMI subskala Interest/Enjoyment 3,48 dari 5 atau lebih tinggi untuk semua elemen gamifikasi kooperatif yang diterapkan dalam aplikasi.