Pengalaman bermain yang dibangun pada suatu video game merupakan suatu
pemahaman yang utuh mengenai game tersebut dan afeksinya terhadap pemainnya.
Pengalaman bermain dibangun melalui imersi pada pemain yang distimuli melalui
elemen visual yang didukung oleh elemen audio dan teks guna membangun narasi
yang utuh dalam dunia game. Dalam usahanya untuk menarik simpati pemain,
elemen visual pada game dimanfaatkan sebagai instrumen yang dapat menggugah
rasa keingintahuan serta ketertarikan pemain terhadap isu yang dibahas dalam game
yang dikemas melalui sebuah narasi visual. Meski pada umumnya narasi visual
pada video game diimbangi dengan dialog dan teks deskriptif untuk membantu
menjelaskan konten game, GRIS merupakan salah satu story-based video game
yang menggunakan kekuatan narasi visual untuk membangun imersi dan
berkomunikasi dengan pemainnya tanpa didukung oleh elemen teks ataupun dialog
antar karakter di dalamnya. Kekuatan narasi visual tanpa teks ini kemudian
dipandang sebagai media yang dapat membuka ruang diskusi yang membebaskan
pemain untuk dapat menginterpretasikan makna dari game GRIS sesuai dengan
pengalaman dan sudut pandangnya. Penelitian ini dilakukan karena adanya
fenomena tersebut dan bertujuan untuk memahami lebih dalam mengenai
interpretasi dan sudut pandang pemain terhadap isu terkait sebagai hasil
pengalaman bermain pada GRIS melalui narasi visual tanpa elemen teks. Isu yang
dimaksudkan di dalam GRIS adalah sebuah teori psikologi bernama 5 Stages of
iii
Grief milik Elizabeth Kübler-Ross serta pengalaman seseorang dalam melewati
kejadian traumatis. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan
metode fenomenologi dan etnografi virtual karena dilakukan secara daring sebab
adanya pandemi COVID-19 selama penelitian berlangsung. Pengumpulan data
dilakukan dengan studi literatur terhadap topik-topik terkait, observasi terlibat, dan
wawancara mendalam yang melibatkan tujuh orang responden yang telah dipilih
dengan menggunakan purposive sampling. Objek dari penelitian ini merupakan
berbagai aspek dan elemen visual pada game GRIS serta interpretasi pemain
sebagai hasil dari pengalaman bermain yang dilakukan. Hasil dari penelitian ini
adalah (1) kajian deskriptif mengenai afeksi narasi visual pada GRIS yang
menyebabkan adanya variasi interpretasi pemain terhadap narasi GRIS sebagai
hasil dari pengalaman bermain; dan (2) peran GRIS sebagai game yang berbasis
narasi tanpa teks dalam membuka ruang diskusi yang membangun interaksi
emosional dengan pemain dan menghubungkan pengalaman bermain dalam dunia
GRIS yang memiliki narasi visual yang mendominasi dengan pengalaman nyata
yang dialami responden.