Artikel Terbaru

KAJIAN PENGALAMAN BERMAIN DENGAN NARASI VISUAL PADA GRIS SEBAGAI STORY-BASED GAME TANPA BAHASA VERBAL

Oleh   N. P. Anindhitha Ayesha Sandra [27119051]
Kontributor / Dosen Pembimbing : Dr. Intan Rizky Mutiaz, M.Ds.;
Jenis Koleksi : S2 - Tesis
Penerbit : FSRD- Desain
Fakultas : Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD)
Subjek :
Kata Kunci : pengalaman bermain, narasi visual, GRIS, story-based video game
Sumber :
Staf Input/Edit : Noor Pujiati.,S.Sos  
File : 1 file
Tanggal Input : 2021-09-23 15:40:21

Pengalaman bermain yang dibangun pada suatu video game merupakan suatu pemahaman yang utuh mengenai game tersebut dan afeksinya terhadap pemainnya. Pengalaman bermain dibangun melalui imersi pada pemain yang distimuli melalui elemen visual yang didukung oleh elemen audio dan teks guna membangun narasi yang utuh dalam dunia game. Dalam usahanya untuk menarik simpati pemain, elemen visual pada game dimanfaatkan sebagai instrumen yang dapat menggugah rasa keingintahuan serta ketertarikan pemain terhadap isu yang dibahas dalam game yang dikemas melalui sebuah narasi visual. Meski pada umumnya narasi visual pada video game diimbangi dengan dialog dan teks deskriptif untuk membantu menjelaskan konten game, GRIS merupakan salah satu story-based video game yang menggunakan kekuatan narasi visual untuk membangun imersi dan berkomunikasi dengan pemainnya tanpa didukung oleh elemen teks ataupun dialog antar karakter di dalamnya. Kekuatan narasi visual tanpa teks ini kemudian dipandang sebagai media yang dapat membuka ruang diskusi yang membebaskan pemain untuk dapat menginterpretasikan makna dari game GRIS sesuai dengan pengalaman dan sudut pandangnya. Penelitian ini dilakukan karena adanya fenomena tersebut dan bertujuan untuk memahami lebih dalam mengenai interpretasi dan sudut pandang pemain terhadap isu terkait sebagai hasil pengalaman bermain pada GRIS melalui narasi visual tanpa elemen teks. Isu yang dimaksudkan di dalam GRIS adalah sebuah teori psikologi bernama 5 Stages of iii Grief milik Elizabeth Kübler-Ross serta pengalaman seseorang dalam melewati kejadian traumatis. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi dan etnografi virtual karena dilakukan secara daring sebab adanya pandemi COVID-19 selama penelitian berlangsung. Pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur terhadap topik-topik terkait, observasi terlibat, dan wawancara mendalam yang melibatkan tujuh orang responden yang telah dipilih dengan menggunakan purposive sampling. Objek dari penelitian ini merupakan berbagai aspek dan elemen visual pada game GRIS serta interpretasi pemain sebagai hasil dari pengalaman bermain yang dilakukan. Hasil dari penelitian ini adalah (1) kajian deskriptif mengenai afeksi narasi visual pada GRIS yang menyebabkan adanya variasi interpretasi pemain terhadap narasi GRIS sebagai hasil dari pengalaman bermain; dan (2) peran GRIS sebagai game yang berbasis narasi tanpa teks dalam membuka ruang diskusi yang membangun interaksi emosional dengan pemain dan menghubungkan pengalaman bermain dalam dunia GRIS yang memiliki narasi visual yang mendominasi dengan pengalaman nyata yang dialami responden.