digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Adanya pandemi Coronavirus Disease 19 (COVID-19) sejak Maret 2020 memberikan dampak bagi proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang harusnya memiliki rasio 25% teori dan 75% praktikum membuat sekolah tidak dapat memenuhi persentase rasio tersebut akibat pembelajaran dilakukan secara mandiri oleh siswa. Sehingga salah satu cara untuk memaksimalkan proses belajar mengajar antara guru dan siswa yaitu dengan memanfaatkan teknologi internet untuk melakukan pembelajaran secara daring. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah asesmen yang tergabung di dalam sebuah game bernama SIMPRAG (Simulasi Praktikum Game) dengan tujuan untuk membantu guru dan siswa dalam menjalankan praktikum secara daring. Walaupun praktikum dilakukan secara virtual, diharapkan asesmen dalam Game SIMPRAG ini tetap dapat mendorong keinginan belajar siswa dan membantu guru untuk memantau perkembangan belajar siswa dari jarak jauh. SIMPRAG ini berfokus pada materi Instalasi Penerangan Listrik (IPL) bagi siswa SMK pada bidang elektronika. Proses asesmen di dalam Game SIMPRAG terdiri dari tiga bagian yaitu Pre-Game, Experiment Game, dan Post-Game yang mewakili pre-test, percobaan, dan post-test. Experiment Game dan Post-Game dijalankan dengan menggunakan metode alternative assessment yang pelaksanaannya tanpa ada batasan waktu, Sedangkan Pre-Game dilaksanakan dengan batasan waktu selama 15 menit. Game SIMPRAG ini dapat dimainkan oleh siswa dengan mengunduh pada Website ESIMPRAG (Electronic Simulasi Praktikum Game) dan melakukan install pada perangkat mereka. Penggunaan kedua aplikasi ini dilakukan untuk memberikan kemudahan mengakses materi atau job sheet untuk pelaksanaan praktikum bagi siswa dan memberikan materi serta memantau hasil praktikum bagi guru. Kemudahan-kemudahan ini didapatkan dengan menerapkan integrasi sistem antar dua aplikasi tersebut seperti proses login dalam game, pengecekan data pengguna, hingga proses pengiriman data hasil praktikum dari game ke website melalui database. Integrasi sistem ini dilakukan dengan menggunakan sistem modular yang disediakan oleh Software Unity Engine bernama UnityWebRequest. Penelitian pada tesis ini dilakukan dengan menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development and Implementation, and Evaluation) dan metode heuristik dengan mengambil dua elemen yaitu elemen pendidikan dan elemen konten untuk mengevaluasi hasil kuesioner. Suatu asesmen dikatakan dapat memberikan informasi yang baik bagi guru apabila telah mencapai dua indikator paling penting, yaitu reliability dan validity. Kedua indikator ini dibuktikan dengan melakukan pengujian pada SMKN 1 Katapang, Bandung, Jawa Barat dan SMK Auto Matsuda, Kuningan, Jawa Barat yang terdiri dari 18 siswa dan dua guru sebagai ahli dari masing-masing sekolah. Pengujian dilakukan berupa uji coba game dan pengisian kuesioner. Metode test-retest reliability digunakan untuk membuktikan bahwa asesmen memiliki kestabilan dan menunjukkan tingkat pencapaian siswa sesuai dengan kemampuan sebenarnya. Metode ini dilakukan dengan membandingkan dua nilai yaitu total durasi pengerjaan Job 1 dan total durasi pengerjaan Job 2. Kedua nilai tersebut terlihat berbanding lurus saat digambarkan dalam scatter plot yang berarti bahwa siswa yang mengerjakan Job 1 dengan durasi pengerjaan relatif singkat akan menyelesaikan Job 2 dengan durasi pengerjaan relatif singkat pula, begitu juga sebaliknya. Pada pengujian metode t-test juga menunjukkan hasil sebesar 0,38 yang memiliki nilai lebih besar dari nilai standar p-value yaitu 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa asesmen Game SIMPRAG memiliki reliability. Selain itu, content validity digunakan sebagai metode pembuktian validity yang membutuhkan afirmasi dari ahli bahwa asesmen yang dilakukan sesuai dengan silabus dan materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil kuesioner pada elemen konten, didapatkan rata-rata sebesar 85% dari siswa dan 88,33% dari guru. Sehingga apabila dilihat dari persentase interpretasi kelayakan, dapat dikatakan bahwa asesmen Game SIMPRAG memiliki validity. Selain dua indikator penting dalam asesmen, penulis juga melakukan penilaian lain dari kuesioner berupa elemen pendidikan, kegunaan aplikasi, dan kemudahan komunikasi dari integrasi sistem. Didapatkan hasil rata-rata sebesar 86% dari siswa dan 88,33% dari guru pada elemen pendidikan yang berdasarkan persentase interpretasi kelayakan berarti bahwa asesmen Game SIMPRAG sangat layak untuk digunakan sebagai alat pengajaran. Siswa dan guru juga memberikan respon sebesar 90% yang menyatakan bahwa mereka merasa terbantu dengan adanya Game SIMPRAG dan Website E-SIMPRAG, sehingga asesmen Game SIMPRAG dapat dikatakan sebagai alternatif penilaian praktikum daring. Selain itu, didapatkan respon siswa sebesar 89% dan respon guru sebesar 100% yang menyatakan bahwa mereka dapat melakukan login dengan mudah pada Game SIMPRAG, kemudian respon siswa sebesar 83% dan respon guru sebesar 100% menyatakan bahwa proses pengiriman data hasil praktikum dari Game SIMPRAG ke Website E-SIMPRAG dapat dilakukan dengan mudah.