digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Thesis
Terbatas karya
» ITB

Berdasarkan data yang dikumpulkan oleh Polri jumlah kejahatan siber yang ditangani oleh kepolisian negara republik indonesia meningkat sebesar 5,77% setiap tahun, tetapi disisi lain penyelesaian perkara masih jauh dari standar yang ditetapkan oleh Kapolri sebesar 60%. Oleh sebab itu peningkatan kemampuan terutama pelatihan tindakan pertama tempat kejadian perkara sangatlah dibutuhkan. pelatihan dengan pemanfaatan tekhnologi pada era ini sangatlah cocok bagi institusi Polri. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan Virtual Reality sebagai bagian dari simulasi olah TKP di Direktorat Siber Badan Reserse Kriminal Polri. Serious game dikembangkan dengan menyeimbangkan unsur hiburan, pembelajaran, model ADDIE dan model SOFA sebagai dasar pembuatan game. Lingkungan virtual dibuat sedemikaian rupa sehingga penyidik dapat merasakan seperti didunia nyata. Untuk mengevaluasi dampak penelitian ini, 35 peneliti berpartisipasi untuk memainkan permainan dan mengisi kuesioner dan data tambahan dikumpulkan dari skor peneliti. pengujian game dilakukan pada penyidik di lingkungan direktorat siber Bareskrim Polri melalui dua kali pengujian. Reaksi penyidik terhadap game menunjukan bahwa game dapat diterima dengan baik untuk variabel yang diujikan, yaitu learning, engagement, immersion, challenge, skill, concentration, goal clarity, feedback, dan autonomy dengan nilai rata-rata > 4. Rata-rata hasil belajar pada kedua pengujian juga mengalami peningkatan dari 84,29 menjadi 91,23. Nilai uji N-Gain diperoleh sebesar 0,44 atau berada pada kategori sedang sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran keterampilan oleh TKP menggunakan game cukup meningkatkan efektivitas belajar kepada penyidik dittipidsiber Bareskrim Polri.