digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Cover
PUBLIC karya

Abstrak
PUBLIC karya

Abstract
PUBLIC karya

Lembar Pengesahan
PUBLIC karya

Tugas Akhir
PUBLIC karya

Indonesia adalah negara penyumbang sampah ke lautan dengan jumlah terbesar kedua setelah China. Sayangnya, berdasarkan Indeks Perilaku Ketidakpedulian Lingkungan Hidup (IPKLH), tingkat ketidakpedulian masyarakat Indonesia terhadap pengelolaan sampah adalah sebesar 0,72, di mana nilai IPKLH yang mendekati 1 menunjukkan semakin tingginya tingkat ketidakpedulian lingkungan. Salah satu cara untuk meningkatkan kepedulian adalah memberikan edukasi terkait penerapan hidup zero waste melalui sebuah aplikasi mobile. Oleh karena itu, tujuan tugas akhir ini adalah mengembangkan desain interaksi aplikasi zero waste untuk membantu pengguna memahami konsep dan mengaplikasikannya. Pengembangan aplikasi zero waste ini dilakukan menggunakan pendekatan player-centered design, di mana prinsip gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan motivasi. Fitur yang dirancang pada aplikasi mengacu pada Taksonomi Bloom, di mana untuk dapat mengaplikasikan suatu hal, seseorang harus mengetahui dan memahaminya terlebih dahulu. Keluran dari tugas akhir ini adalah prototipe high fidelity yang memenuhi usability goals dan user experience goals yaitu effective to use, efficient to use, helpful, dan motivating. Ketercapaian usability goals dan user experience goals diukur secara kuantitatif menggunakan metrik Success Rate untuk effective to use, System Usability Scale (SUS) untuk efficient to use, Intrinsic Motivation Inventory (IMI) subskala value/usefulness untuk helpful, dan IMI subskala interest/enjoyment untuk motivating. Nilai success rate adalah sebesar 86,4%, skor SUS adalah sebesar 86,5, skor IMI subskala value/usefulness adalah sebesar 6,31, dan skor IMI untuk subskala interest/enjoyment adalah sebesar 5,97. Berdasarkan pengukuran tersebut, dapat disimpulkan bahwa user experience goals dan usability goals yang ingin dicapai dari prototipe ini sudah tercapai.