Cover
PUBLIC karya Abstrak
PUBLIC karya Abstract
PUBLIC karya Lembar Pengesahan
PUBLIC karya Tugas Akhir
PUBLIC karya
Indonesia adalah negara penyumbang sampah ke lautan dengan jumlah terbesar
kedua setelah China. Sayangnya, berdasarkan Indeks Perilaku Ketidakpedulian
Lingkungan Hidup (IPKLH), tingkat ketidakpedulian masyarakat Indonesia
terhadap pengelolaan sampah adalah sebesar 0,72, di mana nilai IPKLH yang
mendekati 1 menunjukkan semakin tingginya tingkat ketidakpedulian lingkungan.
Salah satu cara untuk meningkatkan kepedulian adalah memberikan edukasi terkait
penerapan hidup zero waste melalui sebuah aplikasi mobile. Oleh karena itu, tujuan
tugas akhir ini adalah mengembangkan desain interaksi aplikasi zero waste untuk
membantu pengguna memahami konsep dan mengaplikasikannya. Pengembangan
aplikasi zero waste ini dilakukan menggunakan pendekatan player-centered design,
di mana prinsip gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan motivasi. Fitur yang
dirancang pada aplikasi mengacu pada Taksonomi Bloom, di mana untuk dapat
mengaplikasikan suatu hal, seseorang harus mengetahui dan memahaminya terlebih
dahulu. Keluran dari tugas akhir ini adalah prototipe high fidelity yang memenuhi
usability goals dan user experience goals yaitu effective to use, efficient to use,
helpful, dan motivating. Ketercapaian usability goals dan user experience goals
diukur secara kuantitatif menggunakan metrik Success Rate untuk effective to use,
System Usability Scale (SUS) untuk efficient to use, Intrinsic Motivation Inventory
(IMI) subskala value/usefulness untuk helpful, dan IMI subskala interest/enjoyment
untuk motivating. Nilai success rate adalah sebesar 86,4%, skor SUS adalah sebesar
86,5, skor IMI subskala value/usefulness adalah sebesar 6,31, dan skor IMI untuk
subskala interest/enjoyment adalah sebesar 5,97. Berdasarkan pengukuran tersebut,
dapat disimpulkan bahwa user experience goals dan usability goals yang ingin
dicapai dari prototipe ini sudah tercapai.