ABSTRAK Dimas Aditia Pratikto
PUBLIC Alice Diniarti COVER Dimas Aditia Pratikto
PUBLIC Alice Diniarti
BAB 1 Dimas Aditia Pratikto
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 2 Dimas Aditia Pratikto
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 3 Dimas Aditia Pratikto
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 4 Dimas Aditia Pratikto
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 5 Dimas Aditia Pratikto
PUBLIC Alice Diniarti PUSTAKA Dimas Aditia Pratikto
PUBLIC Alice Diniarti
Olahraga merupakan suatu aktivitas penting dengan berbagai manfaat bagi tubuh. Dewasa ini, street workout menjadi salah satu olahraga yang banyak diminati masyarakat. Street workout mengusung konsep sebuah bentuk latihan calisthenics atau bodyweight exercise dalam berolahraga. Berbagai aplikasi telah dibuat untuk menunjang motivasi pengguna dalam berolahraga. Namun, masih banyak masyarakat yang malas berolahraga. Beberapa aplikasi yang telah dibuat pun dianggap masih belum memuaskan oleh beberapa pengguna terkait interaksi yang kurang baik. Untuk mengatasi hal tersebut, dibuatlah tugas akhir ini yang diharapkan dapat menghasilkan desain interaksi aplikasi street workout yang lebih baik untuk mendukung peningkatan motivasi pengguna dalam berolahraga menggunakan konsep gamifikasi. Hasil tugas akhir ini berupa high-fidelity prototype yang dibuat dengan kakas Adobe XD. Berdasarkan hasil analisis, didapatkan bahwa rancangan interaksi tersebut harus memiliki usability goals effective to use & easy to learn dan user experience goals motivating & helpful. Pendekatan user-centered design (UCD) merupakan pendekatan desain interaksi yang berfokus pada kebutuhan pengguna dan menempatkan pengguna di pusat keputusan desain. Pendekatan UCD dipilih untuk proses perancangan interaksi karena rancangan solusi memiliki target pengguna dan menitikberatkan kepada pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan aplikasi telah mencapai usability goals effective to use dan easy to learn. User experience goals berupa pengalaman pengguna pada aspek motivating dan helpful juga berhasil dicapai dengan adanya rancangan aplikasi ini. Hasil pengujian tersebut didapatkan dari analisis menggunakan parameter pengujian system usability of scale (SUS), completion rate, single ease question (SEQ), learning curve, dan intrinsic motivation inventory (IMI).