digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Suteja Suryakancana
PUBLIC Alice Diniarti

Penemuan VR Coaster sangat popular dan diminati. Momen bersejarah dalam aplikasi VR Coaster dimulai secara resmi pada wahana Euro-park, Jerman, tahun 2015, diikuti oleh Worderland Kanada tahun 2016. Selanjutnya, diikuti pembukaan berbagai wahana VR Coaster di 12 kota, di Amerika Serikat, selama tahun 2016. Berikutnya di Universal Studio Jepang, Formosan Aboriginal Cultural Village Taiwan, Esselworld India, Chimelong Paradise China, Ocean Park Hongkong, dan terakhir Legoland Malaysia. Dengan VR Coaster, pengguna memakai Headsets yang memiliki layar video dan audio, dimana pengguna dapat merasakan visual dari headset dan motion berupa gaya gravitasi, naik turun, berbelok, dan kecepatan. Sehingga, tubuh pengguna akan merasakan turunan, belokan dan gerakan yang terjadi dalam pengalaman digital atau virtual sebagai "Nyata" dikarenakan faktanya mereka memang mengalami gerakan tersebut. Manfaat lain dari pengalaman digital yaitu bukan hanya dapat meniru pengalaman fisik, akan tetapi juga dapat menipu pengguna untuk berpikir bahwa turunan, lontaran, putaran dan belokan yang terjadi, lebih ekstrem dibandingkan pada kenyataanya. Survei lokasi penelitian di Legoland malaysia. Penulis berhasil mewawancari 7 orang pengunjung yang kemudian dijadikan sampel partisipan. Dari hasil analisis penelitian, ketujuh Partisipan memberi tanggapan atas pengalaman mereka menggunakan VR Coaster. Pengalaman pengguna bervariasi, mulai dari Presense, Immersion, Engagement, Flow, Emotion, Skill, Usability, Experience Consequences, Judgement, dan Technology Adoption. Dalam aspek Presence, Immersion, dan Engagement disimpulkan bahwa mayoritas partisipan dengan sadar merasakan hadir, menikmati sensasi, dan terlibat dalam VR Coaster. Pada aspek Flow, dan Emotion, mayoritas partisipan menikmati, merasa senang, dan cocok dengan teknologi VR Coaster. Pada aspek Skill, seluruh partisipan tidak memiliki Skill (keahlian) baik dalam hal pengetahuan bidang Virtual Reality maupun keahlian dalam bidang Roller Coaster. Sedangkan aspek Usability seluruh pengguna tidak mengalami kesulitan karena alat VR Coaster mudah digunakan. Sementara itu, dalam aspek Experience Consequences disimpulkan bahwa mayoritas partisipan merasa nyaman menggunakan VR Coaster. Sedangkan, dalam aspek Judgement disimpulkan bahwa mayoritas Partisipan memberikan kesan positif terhadap VR Coaster. Terakhir, dalam aspek Technology Adoption dapat disimpulkan bahwa mayoritas partisipan menyukai inovasi teknologi VR Coaster. Kegiatan penelitian ini membawa implikasi, yaitu memperkaya khasanah pengetahuan yang lebih mendalam tentang User Experience di Virtual Reality. Menguji kebenaran berbagai teori Desain Komunikasi Visual, khususnya tentang teori User Experience dan Virtual Reality.