Matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang menantang bagi siswa, cenderung
dianggap sulit bahkan tidak begitu disukai. Salah satu faktor penyebabnya adalah
rendahnya motivasi belajar siswa yang dipicu oleh rasa sulit yang dialami siswa
khusunya ketika memasuki materi yang semakin sulit. Hal tersebut tercerminkan
dari hasil belajar siswa yang cenderung rendah dan sikap tidak antusias siswa saat
proses belajar yang kemudian berdampak pada intensitas latihan persoalan
matematika. Di sisi lain matematika merupakan ilmu yang memerlukan banyak
latihan guna menguasainya. Keterbatasan waktu belajar di sekolah menjadikan
pembelajaran di rumah berperan penting namun terbatasnya keterlibatan orangtua
baik dari segi waktu, finansial maupun kemampuan menunjukan butuhnya media
penunjang pembelajaran mandiri guna menumbuhkan motivasi belajar. Penelitian
ini bertujuan untuk merancang mobile edugame matematika sebagai media
penunjang pembelajaran di rumah guna menumbuhkan motivasi belajar siswa.
Belajar yang dimaksud disini adalah melakukan latihan persoalan matematika.
Adapun metode perancangan yang digunakan adalah ADDIE model yang
tahapannya mencakup analysis, design, development, implementation dan
evaluation dengan mengacu pada TPACK (Technological Pedagogical Content
Knowledge) framework sebagai kerangka konseptual perancangan.
Hasil perancangan ini berupa mobile edugame matematika khususnya materi
perkalian dengan konsep penjumlahan berulang yang menerapkan model
discovery-based learning. Bergenre adventure-puzzle dengan penyuguhan soal
menyatu pada gameplay yang ditampilkan dengan tidak hanya melibatkan
representasi simbolik (angka) namun juga representasi ikonik berupa manipulative
mathematic sehingga permainan matematika menjadi lebih menyenangkan guna
menumbuhkan motivasi belajar siswa namun tidak mengabaikan tujuan
pembelajaran. Hasil uji coba pada pengguna menunjukan bahwa produk dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa di rumah yang ditunjukkan dengan
antusiasme siswa saat memainkan game, dan durasi, frekuensi serta ketahanan saat
belajar (latihan persoalan matematika) di rumah dengan menggunakan game yang
dirancang.