digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Yuniarti Rahayu
PUBLIC Irwan Sofiyan

Matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang menantang bagi siswa, cenderung dianggap sulit bahkan tidak begitu disukai. Salah satu faktor penyebabnya adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang dipicu oleh rasa sulit yang dialami siswa khusunya ketika memasuki materi yang semakin sulit. Hal tersebut tercerminkan dari hasil belajar siswa yang cenderung rendah dan sikap tidak antusias siswa saat proses belajar yang kemudian berdampak pada intensitas latihan persoalan matematika. Di sisi lain matematika merupakan ilmu yang memerlukan banyak latihan guna menguasainya. Keterbatasan waktu belajar di sekolah menjadikan pembelajaran di rumah berperan penting namun terbatasnya keterlibatan orangtua baik dari segi waktu, finansial maupun kemampuan menunjukan butuhnya media penunjang pembelajaran mandiri guna menumbuhkan motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang mobile edugame matematika sebagai media penunjang pembelajaran di rumah guna menumbuhkan motivasi belajar siswa. Belajar yang dimaksud disini adalah melakukan latihan persoalan matematika. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah ADDIE model yang tahapannya mencakup analysis, design, development, implementation dan evaluation dengan mengacu pada TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) framework sebagai kerangka konseptual perancangan. Hasil perancangan ini berupa mobile edugame matematika khususnya materi perkalian dengan konsep penjumlahan berulang yang menerapkan model discovery-based learning. Bergenre adventure-puzzle dengan penyuguhan soal menyatu pada gameplay yang ditampilkan dengan tidak hanya melibatkan representasi simbolik (angka) namun juga representasi ikonik berupa manipulative mathematic sehingga permainan matematika menjadi lebih menyenangkan guna menumbuhkan motivasi belajar siswa namun tidak mengabaikan tujuan pembelajaran. Hasil uji coba pada pengguna menunjukan bahwa produk dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa di rumah yang ditunjukkan dengan antusiasme siswa saat memainkan game, dan durasi, frekuensi serta ketahanan saat belajar (latihan persoalan matematika) di rumah dengan menggunakan game yang dirancang.