digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Abstrak
PUBLIC karya

Tesis
PUBLIC karya

Dalam kegiatan belajar mengajarnya, SMK dengan paket keahlian usaha perjalanan wisata sulit melakukan praktek lapangan terkait dengan waktu, biaya, dan situasi lapangan yang sulit dikondisikan sehingga pembelajaran lebih dominan di kelas padahal siswa SMK dituntut untuk menguasai soft skill dan hard skill. Serious Gaming Interactive Questions (SGIQ) dengan bantuan teknologi virtual reality (VR) dapat menjadi alternatif solusi masalah tersebut. Penelitian ini akan menganalisis pengaruh penerapan SGIQ pada VR terhadap pembelajaran siswa. Responden untuk penelitian ini diambil dari siswa SMK paket keahlian usaha perjalanan wisata (UPW) di Bandung sebanyak 48 siswa yang dibagi ke dalam dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan cara survei dan game log. Hasil dari evaluasi pembelajaran menunjukkan bahwa kelas eksperimen lebih baik dibandingkan pembelajaran pada kelas kontrol. Ini dapat dilihat dari hasil pengujian N-Gain.