digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Wellness program menjadi hal yang krusial bagi perusahaan, karena berhubungan erat dengan motivasi kerja, produktivitas kerja dan pengeluaran perusahaan. Dewasa ini, perusahaan dihadapkan dengan tantangan yang datang dari generasi millennial di Indonesia yang saat ini mencapai 63,4 juta jiwa. Sebagian besar dari kelompok generasi ini memiliki kebiasaan atau pola hidup yang kurang sehat seperti konsumsi makan tidak sehat yang tinggi, rokok dan alkohol yang tinggi, kurangnya olah raga dan stress berkepanjangan. Kebiasaan ini merupakan penyebab dari beberapa penyakit kritis. Apalagi dalam beberapa tahun ke depan generasi millennial akan mendominasi populasi di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi elemen-elemen dari gamifikasi yang sesuai untuk diterapkan pada wellness program melalui analisis hubungan antara elemen gamifikasi dan pengaruhnya terhadap niat millennial untuk berpartisipasi dalam wellness program . Gamifikasi adalah penggunaan elemen dan desain game ke dalam hal-hal yang konteksnya non-game. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara dengan 5 millennial Indonesia yang memiliki latar belakang pekerjaan yang berbeda-beda, setelah itu hasil dari wawancara tersebut dijadikan acuan untuk membuat kuesioner. Kriteria untuk responden dari kuesioner ini adalah berumur antara 23-38 dan sedang atau pernah bekerja dengan minimal 1 tahun pengalaman kerja. Hasil dari 401 responden menunjukkan bahwa dari 11 elemen gamifikasi, hanya 6 element yang memiliki pengaruh signifikan untuk diterapkan dalam wellness program. Elemen tersebut adalah achievements, badges, collections, points, social graphs dan teams.