Article Details

GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN SHADOWING BAHASA JEPANG BERBASIS PIRANTI BERGERAK

Oleh   Hans Christian Kurniawan [23517016]
Kontributor / Dosen Pembimbing : Prof. Dr.-Ing. Ir. Benhard Sitohang
Jenis Koleksi : S2 - Tesis
Penerbit : STEI - Teknik Informatika
Fakultas : Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI)
Subjek :
Kata Kunci : Gamifikasi, Shadowing Bahasa Jepang, Speech Similarity, MFCC-DTW
Sumber : Program Studi Magister Informatika
Staf Input/Edit : karya  
File : 1 file
Tanggal Input : 2019-02-06 10:36:53

Generic placeholder image
Abstraksi_Indonesia.pdf

Akses : Terbatas
» Gedung UPT Perpustakaan


Dalam pembelajaran bahasa Jepang dikenal sebuah teknik yang disebut shadowing yakni teknik mendengar audio cara pengucapan suatu kata atau kalimat yang benar, lalu mengulanginya semirip mungkin. Teknik ini efektif untuk menambah kosakata dan meningkatkan kemampuan berbicara yang seringkali kurang difokuskan di sekolah Bahasa Jepang karena tidak termasuk materi ujian JLPT. Namun demikian, berlatih shadowing secara mandiri pun cenderung membosankan, kurangnya motivasi untuk menyelesaikan materi, kurang menantang, tidak ada rekan belajar, serta tidak adanya guru yang menilai apakah pelafalan sudah benar atau tidak. Di sisi lain, gamifikasi sebagai teknik untuk menerapkan elemen-elemen game di dalam aplikasi non-game, dapat diterapkan untuk membantu menghasilkan sebuah lingkungan pembelajaran yang menarik, menantang, dan terus memotivasi pelajar untuk mencapai hasil terbaik. Terdapat berbagai elemen gamifikasi yang dapat diterapkan seperti progression, virtual currency, storyline, rewards, badges, leaderboard, dan lain sebagainya, yang masing-masing memiliki pengaruh tersendiri dalam motivasi pelajar. Salah satu elemen gamifikasi yang esensial adalah adanya direct-feedback untuk dapat menentukan apakah jawaban yang diberikan pelajar sudah tepat atau belum, dengan melakukan kalkulasi speech similarity antara suara pelajar dengan suara referensi. Metode ekstraksi fitur Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) dan Dynamic Time Warping (DTW) digunakan untuk menghitung kemiripan dari dua suara yang berbeda kecepatan. Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran shadowing Bahasa Jepang bergamifikasi yang disebut “Shadowingu”. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 92% responden lebih memilih aplikasi bergamifikasi dibandingkan aplikasi pembelajaran shadowing konvensional dan memiliki Effect Size antara Medium hingga Very Large untuk masing-masing komponen motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Terdapat kombinasi 15 elemen gamifikasi yang diterapkan dalam aplikasi Shadowingu dan semuanya berhasil memberikan pengaruh positif bagi pelajar. Selain itu, aplikasi Shadowingu juga memiliki kualitas aplikasi “Good” menurut skala SUS, sehingga layak untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.