Framework Evidence Centered Design (ECD) telah banyak digunakan dalam merancang proses penilaian kemampuan siswa yang sistematis. Dalam penerapannya, game sering digunakan sebagai alat bantu dalam proses pengukuran kemampuan siswa untuk menciptakan kegiatan pengukuran kemampuan yang aktif, goal-oriented, serta mampu memberikan feedback secara langsung. Namun, belum ada mekanisme yang diterapkan agar konten yang ada di dalam game dapat menyesuaikan kemampuan siswa secara tepat dan real time berdasarkan hasil pengukuran. Tesis ini memanfaatkan evidence dari hasil rancangan proses pengukuran kemampuan siswa menggunakan framework ECD pada teknik Dynamic Difficulty Adjustment untuk dinamisasi konten permainan sesuai kemampuan siswa untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Tahap pertama yang dilakukan adalah merancang proses pengukuran kemampuan siswa dengan menggunakan framework ECD. Tahap ini terdiri dari menentukan kemampuan yang akan dinilai, menentukan parameter yang mewakili suatu kemampuan serta menentukan cara mendapatkan nilai tersebut. Parameter serta cara penilaian yang dihasilkan dari rancangan tersebut menjadi atribut di dalam game yang dibangun. Tahap kedua adalah membuat desain game dan proses dinamisasi yang disesuaikan dengan hasil rancangan framework ECD. Setelah rancangan game selesai dibuat, tahap berikutnya adalah mengumpulkan nilai-nilai yang digunakan untuk proses dinamisasi pada atribut game dan penerapan proses dinamisasi.
Terdapat 2 macam pengujian yang dilakukan. Pengujian pertama dilakukan untuk menguji kinerja fungsi yang ada dalam game sementara pengujian kedua dilakukan untuk menguji kinerja dinamisasi terhadap motivasi pemain dalam menggunakan game. Hasil dari pengujian pertama menunjukkan bahwa fungsi yang diterapkan di dalam game telah berjalan dengan baik. Pada pengujian kedua, hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa dinamisasi yang diterapkan di dalam game memiliki kinerja yang baik karena menghasilkan winning rate sebesar 67%. Dinamisasi juga memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap motivasi siswa untuk terus memainkan game sebagai alat bantu belajar.
Perpustakaan Digital ITB