digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Surya Habibi Sitompul [27123067]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Surya Habibi Sitompul [27123067]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Surya Habibi Sitompul [27123067]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Surya Habibi Sitompul [27123067]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Surya Habibi Sitompul [27123067]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Sebagai bahasa internasional, bahasa Inggris memiliki peran penting dalam dunia pendidikan dan dunia kerja. Penelitian terus dilakukan untuk menemukan metode pembelajaran yang sesuai dengan karakter siswa sekolah dasar di Indonesia agar proses belajar terasa menarik dan menyenangkan. Salah satu metode yang digunakan adalah kuis Tebak Lirik Lagu, yang memanfaatkan irama dan melodi untuk membantu retensi kosakata.. Penelitian ini menggunakan kerangka Double Diamond dengan dua tahap utama, yaitu riset dan desain. Pada tahap riset, dilakukan identifikasi masalah melalui observasi, FGD, dan diskusi bersama guru serta akademisi di bidang bahasa Inggris. Tahap desain menggunakan kerangka Design, Play, and Experience (DPE) dengan sintaks game-Based Learning yang meliputi tahap Learning, Storytelling, Gameplay, dan User Experience. Tahap Learning pada DPE diadaptasi dari data terkait kesulitan siswa kemudian dikombinasikan dengan alur metode belajar kosakata untuk memperkuat daya ingat siswa melalui lagu. Uji coba dilakukan dalam dua fase: evaluasi antarmuka menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan uji efektivitas media melalui quasi experimental. Siswa dibagi ke kelompok kontrol dan eksperimen. Hasilnya menunjukkan bahwa meskipun perlu perbaikan, Lingo Song mampu menarik minat belajar siswa dan berpotensi meningkatkan penguasaan kosakata, dengan peluang pengembangan lebih lanjut melalui pengujian berskala lebih luas.