Pembelajaran kimia, terutama Stoikiometri, sering dianggap sulit oleh siswa SMA
karena keterkaitan konsep yang kompleks. Pemahaman dasar mengenai tata nama,
lambang, dan rumus senyawa kimia menjadi kunci dalam menguasai materi ini.
Edugame menawarkan solusi interaktif, tetapi tantangan dalam menyeimbangkan
unsur edukasi dan hiburan sering kali memengaruhi minat siswa. Sebagai solusi
potensial, lootbox yang merupakan salah satu mekanik permainan populer pada
game komersial, coba diterapkan pada perancangan ini untuk menyeimbangkan
unsur hiburan dan edukasi guna meningkatkan minat bermain serta pemahaman
siswa terhadap materi tata nama, lambang dan rumus senyawa kimia. Penelitian ini
merancang edugame Alchefmist, sebuah card game yang mengharuskan pemain
menyusun kartu unsur kimia untuk membentuk senyawa sesuai kaidah penamaan
yang berlaku. Perancangan dilakukan menggunakan Serious Instructional Design
(SID) dengan analisis materi tata nama senyawa kimia, edugame, lootbox, minat
bermain dan profil bermain siswa termasuk didalamnya. Evaluasi dilakukan
melalui paired sample t-test untuk mengukur efektivitas dalam meningkatkan
pemahaman, serta terdapat analisis kualitatif untuk mengetahui respon siswa terkait
penerapan lootbox di dalam rancangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya
peningkatan rata-rata pemahaman siswa dari 5,57 menjadi 6,54 setelah bermain
Alchefmist. Penerapan lootbox menunjukkan pengaruh terhadap minat bermain
siswa, namun relatif rendah, hal tersebut ditunjukkan dengan beberapa indikator
minat yang dapat terpenuhi. Diluar lootbox, rancangan permainan secara
keseluruhan mendapatkan reaksi positif dari para siswa. Berdasarkan hasil analisis,
ditemukan bahwa bahwa dalam perancangan game edukasi yang efektif, integrasi
strategi pembelajaran ke dalam mekanisme permainan sangat penting untuk
meningkatkan retensi siswa, yaitu selain mengedukasi tetap menyenangkan.
Kesimpulannya, Alchefmist terbukti mampu meningkatkan pemahaman siswa
terkait tata nama, lambang, dan rumus senyawa kimia, selain itu rancangan secara
keseluruhan dapat memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan, tetapi
penerapan lootbox masih memerlukan optimalisasi agar lebih efektif dalam
meningkatkan minat bermain siswa.