digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Christoffel [27122301]
PUBLIC Open In Flip Book Noor Pujiati.,S.Sos Ringkasan

Pembelajaran kimia, terutama Stoikiometri, sering dianggap sulit oleh siswa SMA karena keterkaitan konsep yang kompleks. Pemahaman dasar mengenai tata nama, lambang, dan rumus senyawa kimia menjadi kunci dalam menguasai materi ini. Edugame menawarkan solusi interaktif, tetapi tantangan dalam menyeimbangkan unsur edukasi dan hiburan sering kali memengaruhi minat siswa. Sebagai solusi potensial, lootbox yang merupakan salah satu mekanik permainan populer pada game komersial, coba diterapkan pada perancangan ini untuk menyeimbangkan unsur hiburan dan edukasi guna meningkatkan minat bermain serta pemahaman siswa terhadap materi tata nama, lambang dan rumus senyawa kimia. Penelitian ini merancang edugame Alchefmist, sebuah card game yang mengharuskan pemain menyusun kartu unsur kimia untuk membentuk senyawa sesuai kaidah penamaan yang berlaku. Perancangan dilakukan menggunakan Serious Instructional Design (SID) dengan analisis materi tata nama senyawa kimia, edugame, lootbox, minat bermain dan profil bermain siswa termasuk didalamnya. Evaluasi dilakukan melalui paired sample t-test untuk mengukur efektivitas dalam meningkatkan pemahaman, serta terdapat analisis kualitatif untuk mengetahui respon siswa terkait penerapan lootbox di dalam rancangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata pemahaman siswa dari 5,57 menjadi 6,54 setelah bermain Alchefmist. Penerapan lootbox menunjukkan pengaruh terhadap minat bermain siswa, namun relatif rendah, hal tersebut ditunjukkan dengan beberapa indikator minat yang dapat terpenuhi. Diluar lootbox, rancangan permainan secara keseluruhan mendapatkan reaksi positif dari para siswa. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa bahwa dalam perancangan game edukasi yang efektif, integrasi strategi pembelajaran ke dalam mekanisme permainan sangat penting untuk meningkatkan retensi siswa, yaitu selain mengedukasi tetap menyenangkan. Kesimpulannya, Alchefmist terbukti mampu meningkatkan pemahaman siswa terkait tata nama, lambang, dan rumus senyawa kimia, selain itu rancangan secara keseluruhan dapat memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan, tetapi penerapan lootbox masih memerlukan optimalisasi agar lebih efektif dalam meningkatkan minat bermain siswa.