digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Penggunaan smartphone yang semakin tinggi mempengaruhi kesejahteraan digital dari penggunanya secara negatif. Penggunaan smartphone yang terlalu tinggi dapat membuat pengguna memiliki ketergantungan terhadap smartphone hingga mencapai tingkat adiksi. Kasus ini memunculkan urgensi atas penelitian di bidang Human Computer Interaction tentang kesengajaan untuk tidak menggunakan teknologi. Penelitian ini memunculkan konsep Digital Wellbeing yang diadopsi Google untuk mengembangkan sebuah aplikasi berkonsep tersebut. Namun ditemukan bahwa aplikasi tersebut memiliki beberapa masalah yang tercerminkan pada banyaknya keluhan pada ulasan aplikasi tentang keterbatasan utilitas. Oleh karena itu, diperlukan sebuah desain interaksi aplikasi yang dapat mengatasi masalah-masalah dari aplikasi Digital Wellbeing. Proses perancangan menggunakan metodologi User-Centered Design. Pengumpulan data diawali dengan menganalisis ulasan dari aplikasi Digital Wellbeing, kemudian dilengkapi dengan wawancara kepada pengguna aplikasi. Hasil tugas akhir berupa prototipe high-fidelity aplikasi untuk tampilan perangkat mobile Android. Desain interaksi memprioritaskan usability goals utility dan learnability, serta mengarahkan kepada user experience goals helpful dan motivating. Pengujian dilakukan dengan usability testing kepada target pengguna yang sesuai dengan persona yang ditentukan, menggunakan metrik pengukuran SUS, SEQ, dan IMI untuk subskala Value/Usefulness, Interest/Enjoyment, dan Pressure/Tension untuk mengukur ketercapaian goals. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe berhasil menyelesaikan masalah-masalah yang ditemukan, serta mencapai goals yang diharapkan. Dari pengujian disimpulkan bahwa fitur Search bar, App Group, dan Daftar Jadwal Aktivasi dari prototipe berperan besar dalam meningkatkan utilitas aplikasi, serta fitur Daily Goal menjadi fitur unggulan dalam meningkatkan motivasi pengguna dalam memperbaiki kebiasaan digitalnya.