digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Terdapat penurunan minat baca bagi anak-anak di seluruh dunia. Hal ini disebabkan dengan munculnya media digital yang mendistraksi anak-anak. Walaupun begitu, media digital dapat digunakan untuk kepentingan edukasi, terutama dengan menambahkan unsur gamifikasi. Salah satu aplikasi edukasi yang menggunakan gamifikasi untuk membantu anak-anak untuk belajar adalah Ruangguru. Walaupun sudah baik, aplikasi tersebut masih memiliki kekurangan serta aplikasi tersebut hanya berfokuskan pada edukasi formal dan bukan untuk mencari pengetahuan dalam bentuk lainnya. Selain dari itu, terdapat kebutuhan adanya aplikasi edukasi informal yang menggunakan gamifikasi untuk membantu anak dalam bereksplorasi dan mencari wawasan. Untuk itu, diperlukan desain interaksi aplikasi pengetahuan untuk anak- anak dengan menggunakan gamifikasi yang dapat membantu anak bereksplorasi. Desain interaksi dibuat dengan menggunakan user-centered design (UCD). Aplikasi dirancang untuk mobile devices. Perancangan desain dibuat dalam dua tahap, pembuatan prototipe low fidelity dan high fidelity. Usability testing dilakukan untuk menguji usability goals berupa effective to use dan learnability, serta user experience goals berupa fun dan engaging. Hasil test menunjukkan tercapainya seluruh goals dengan completion rate sebesar 100%, nilai Single Ease Question (SEQ) sebesar 6.672 dari 7, nilai System Usability Score (SUS) sebesar 89 dari 100, dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI) untuk subskala interest/enjoyment sebesar 6.69 dari 7. Hal ini menunjukkan bahwa usability dan user experience goals yang diinginkan sudah terpenuhi.