Terdapat penurunan minat baca bagi anak-anak di seluruh dunia. Hal ini disebabkan dengan
munculnya media digital yang mendistraksi anak-anak. Walaupun begitu, media digital dapat
digunakan untuk kepentingan edukasi, terutama dengan menambahkan unsur gamifikasi. Salah
satu aplikasi edukasi yang menggunakan gamifikasi untuk membantu anak-anak untuk belajar
adalah Ruangguru. Walaupun sudah baik, aplikasi tersebut masih memiliki kekurangan serta
aplikasi tersebut hanya berfokuskan pada edukasi formal dan bukan untuk mencari
pengetahuan dalam bentuk lainnya. Selain dari itu, terdapat kebutuhan adanya aplikasi edukasi
informal yang menggunakan gamifikasi untuk membantu anak dalam bereksplorasi dan
mencari wawasan. Untuk itu, diperlukan desain interaksi aplikasi pengetahuan untuk anak-
anak dengan menggunakan gamifikasi yang dapat membantu anak bereksplorasi. Desain
interaksi dibuat dengan menggunakan user-centered design (UCD). Aplikasi dirancang untuk
mobile devices. Perancangan desain dibuat dalam dua tahap, pembuatan prototipe low fidelity
dan high fidelity. Usability testing dilakukan untuk menguji usability goals berupa effective to
use dan learnability, serta user experience goals berupa fun dan engaging. Hasil test
menunjukkan tercapainya seluruh goals dengan completion rate sebesar 100%, nilai Single
Ease Question (SEQ) sebesar 6.672 dari 7, nilai System Usability Score (SUS) sebesar 89 dari
100, dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI) untuk subskala interest/enjoyment sebesar 6.69
dari 7. Hal ini menunjukkan bahwa usability dan user experience goals yang diinginkan sudah
terpenuhi.