digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Agra Bagaskara Raidinawan
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

Dalam beberapa tahun terakhir, e-commerce telah mengalami perkembangan yang pesat, dimulai dari bertambahnya jumlah pelaku bisnis hingga pasar yang semakin kompetitif. Untuk mengatasi pasar yang kompetitif, penyedia aplikasi e-commerce berusaha untuk meningkatkan layanan melalui fitur-fitur dalam aplikasi agar dapat meningkatkan jumlah pengguna sebagai salah satu sumber pendapatan dan juga meningkatkan daya tarik kepada calon pelanggan, salah satunya melalui metode gamifikasi. Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen desain game yang digunakan dalam konteks non-game (Deterding, et al., 2011). Berbagai layanan m-commerce di Indonesia telah menerapkan fitur gamifikasi di aplikasinya. Peneilitian terdahulu juga menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen yang dapat menjadi keuntungan bagi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan faktor-faktor yang dapat memengaruhi game usage satisfaction dari sudut pandang konsumen pada penerapan gamifikasi di aplikasi mcommerce serta menentukan pengaruh game usage satisfaction terhadap purchase intention, customer loyalty, dan e-WOM pada pengguna fitur gamifikasi aplikasi mcommerce. Adapun penelitian ini dibatasi pada penggunaan fitur gamifikasi di aplikasi mobile atau m-commerce. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan didapat 235 data. Pengolahan data dilakukan dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat enam faktor yang mempengaruhi game usage satisfaction yaitu utilitarian value, hedonic value, social value, effort expectancy, novlety, dan immersion. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa game usage satisfaction bepengaruh positif dan signifikan secara langsung terhadap customer engagement, customer loyalty, dan electronic word of mouth (e-WOM) dan secara tidak langsung terhadap purchase intention. Customer engagement yang dipengaruhi game usage satisfaction juga berpengaruh pada customer loyalty, e-WOM serta Purchase intention. Melalui penelitian ini juga diberikan rekomendasi agar penyedia layanan aplikasi mcommerce memperhatikan faktor-faktor tersebut dalam pengembangan fitur gamifikasinya.