digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Kecanggihan teknologi membuat perusahaan mencari cara bagaimana menjadi bisnis yang berkelanjutan di era yang berubah dengan cepat. Untuk mengatasi masalah itu, di samping kekuatan finansial dan adopsi teknologi, peran manusia sebagai modal bagi perusahaan harus menjadi prioritas. Kondisi ini menghasilkan peningkatan permintaan sumber daya manusia yang berkualitas terutama dalam keterampilan kerja tim. Untuk menjawab tantangan ini, Universitas BTU sebagai perguruan tinggi di Indonesia sebagai salah satu penyedia utama yang diharapkan menghasilkan talenta yang berkualitas berusaha untuk selalu meningkatkan kualitas siswa dalam kerja tim dan keterampilan lainnya. Menurut tren dalam pembelajaran dan pendidikan, gamifikasi khususnya board game adalah salah satu metode yang populer digunakan di dunia pendidikan dengan terbukti dapat meningkatkan tingkat retensi, tingkat pengetahuan faktual, dan tingkat pengetahuan berbasis keterampilan. Gamifikasi dapat dimanfaatkan oleh Universitas BTU untuk meningkatkan sikap kerja tim. Namun, penelitian yang mengukur efektivitas board game sebagai alat untuk belajar dan mengubah sikap dan perilaku masih terbatas. Kemudian, karena efektivitas gamifikasi terhadap mahasiswa Universitas BTU juga belum tervalidasi, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu meningkatkan sikap terhadap kerja tim siswa dengan memberikan informasi tentang efektivitas gamifikasi pada sikap siswa terhadap kerja tim di Universitas BTU. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian ini untuk membuktikan apakah board game dapat mencapai tingkat sikap tertentu terhadap kerja tim dan komponen sikap terhadap kerja tim yang mempengaruhi emosi, perilaku, dan kognisi. Penelitian ini dirancang untuk mengukur efektivitas board game dengan membandingkan hasil pretest dan posttest dalam metode penelitian eksperimental dengan melibatkan 49 peserta. Desain perawatan yang digunakan dalam percobaan adalah board game "Forbidden Island" oleh Mack Lecock yang mempromosikan kerja tim dan memenuhi persyaratan elemen permainan edukatif. Kuesioner sebagai instrumen pengukuran dengan merujuk pada beberapa penelitian pendahuluan oleh Mohammed (2010) untuk pengaruh, perilaku, dan kognisi dan Kiffin-Petersen dan Cordery (2003) untuk sikap terhadap kerja tim. Untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama yaitu “Apakah gamifikasi dapat memberikan peningkatan signifikan pada komponen sikap dalam sikap siswa terhadap kerja tim?” Dan pertanyaan penelitian kedua “Apakah gamifikasi dapat memberikan peningkatan yang signifikan pada sikap siswa terhadap kerja tim?” Peneliti melakukan penilaian melalui kuesioner yang berisi aspek komponen sikap dan sikap terhadap kerja tim untuk peserta sebelum dan sesudah treatment. Hasil kuesioner menunjukkan uji sampel berpasangan dari semua komponen sikap (emosi perilaku dan kognisi) dengan Sig. (2-tailed) adalah .000 yang berarti kurang dari p = .05 yang menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest setelah perawatan. Itu berarti, gamification terutama board game secara efektif memberikan peningkatan signifikan dalam komponen sikap dalam sikap siswa terhadap kerja tim. Selain itu, ada beberapa rekomendasi untuk Universitas BTU untuk menerapkan gamification seperti jenis gamification yang direkomendasikan untuk siswa pendidikan tinggi adalah permainan papan berbasis kolaborasi dengan tingkat kesulitan sedang hingga rendah. Aparat ini dapat diimplementasikan pada kegiatan pembelajaran baik di ruang kelas, pelatihan resmi.