digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2019 TA PP ERZA JUMEIDI 1.pdf)u
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» ITB

Cerita Cindua Mato merupakan cerita tradisional Masyarakat Minangkabau yang disebarkan turun temurun dari mulut ke mulut kepada generasi muda di Minangkabau. Cerita ini mengandung banyak nilai-nilai tradisi dan nilai-nilai budaya pada masyarakat Minangkabau yang berguna sebagai media pembelajaran adat kepada generasi yang lebih muda. Namun pada saat ini remaja Minangkabau lebih cenderung menyukai media hiburan modern sehingga cerita ini mulai jarang diketahui oleh sebagian besar remaja Minang. Hal yang dikhawatirkan di masa yang akan datang dengan berkurangnya wawasan dan pengetahuan serta minat masyarakat kepada cerita ini dikhawatirkan dapat menghilangkan rasa kepemilikan pada masyarakat. Selain itu, seiring dengan berkurangnya minat, juga dapat menyebabkan susahnya akses untuk dapat mengetahui cerita ini di masa yang akan datang. Di sisi lain, tren digital game sedang mengalami kenaikan pada minat dan juga pada segi bisnisnya. Melihat perkembangan tersebut, tentunya hal ini dapat menjadi peluang baru untuk melakukan transisi ke arah yang lebih modern dengan memanfaatkan kemajuan teknologi . Dengan begitu, pengembangan cerita Cindua Mato kedalam media digital game memiliki potensi yang besar dan diperlukan sebagai momentum untuk meningkatkan minat dan ketertarikan masyarakat khususnya generasi muda pada cerita ini. Maka dari itulah dilakukan perancangan permainan digital game ini dengan menggunakan pendekatan teori game design pada cerita Cindua Mato sebagai bahan adaptasi yang dapat digunakan untuk memperkenalkan cerita ini dalam bentuk media yang interaktif. Penelitian ini menggunakan metode campuran kualitatif dan kuantitatif, pada tahap awal dilakukan studi pustaka terlebih dahulu dan kemudian dilakukan pengumpulan data sebagai bahan pertimbangan untuk lebih mengenal situasi remaja Minang saat ini. Perancangan dimulai dengan melakukan studi pustaka pada teori berkaitan dengan digital game, video game storytelling dan kemudian dilakukan pengambilan data melalui kuesioner. Data yang sudah didapatkan kemudian dipilih sesuai dengan kebutuhan perancangan dan kemudian dianalisis. Hasil analisis ini kemudian digunakan sebagai acuan perancangan permainan.