Path: Top > S2-Theses > Electrical Engineering-STEI > 2018

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI UNTUK MENILAI SIKAP SISWA MENGGUNAKAN METODA DATA MINING

IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION CONCEPT TO ASSESSING STUDENT ATTITUDES USING DATA MINING

Master Theses from JBPTITBPP / 2018-03-06 10:19:12
Oleh : MUHAMMAD ILHAM FADILLAH (NIM : 23215382), S2 - Electrical Engineering-STEI
Dibuat : 2018, dengan 1 file

Keyword : e-learning, gamifikasi, blended learning, sistem digital, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, data mining, siswa, guru.

dengan e-learning. Arti penting dari e-learning adalah suatu perangkat

yang dapat menghasilkan hasil yang baik dengan mengurangi biaya dan

meningkatkan kemampuan dalam hal pembelajaran. Tidak seperti cara

konvensional yang harus hadir di dalam kelas, melalui e-learning belajar

dapat dilakukan di luar kelas juga. Hal tersebut memungkinkan aktor

dalam pembelajaran dapat berkomunikasi dalam suatu jaringan. Agar

meningkatkan keterlibatan siswa dan guru dalam e-learning perlu

diterapkannya konsep gamifikasi. Sesuai dengan definisinya gamifikasi

merupakan elemen game yang digunakan pada konteks yang bukan game.

Tantangannya apabila pengguna tidak dapat menerima gamifikasi, maka

gamifikasi tersebut tidak akan bermanfaat. Untuk meminimalisir

terjadinya hal tersebut, maka perlu disesuaikan dengan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran atau disingkat RPP yang sudah disusun oleh

guru. Penelitian ini menyesuaikan RPP yang melibatkan gamifikasi dalam

e-learning, metoda pembelajaran ini dapat disebut juga dengan blended

learning. Arti penting dari blended learning adalah sebuah konsep dalam

belajar yang dapat memecahkan keterbatasan dalam hal mengajar secara

konvensional. Keterbatasan yang dimaksud adalah ketika siswa tidak

dapat memahami suatu materi dari guru ketika mengajar, dengan adanya

blended learning maka siswa dapat mengakses sumber belajar untuk

memenuhi pemahaman dari materi yang telah disampaikan tanpa terbatas

oleh tempat dan waktu. Agar meningkatkan keterlibatan siswa dan guru

dalam e-learning perlu diterapkannya konsep gamifikasi. Dalam

pembelajaran di sekolah yang melibatkan guru dan siswa, saat ini sudah

banyak yang melibatkan e-learning untuk mendukung pembelajaran.

Salah satu kemampuan sistem digital yaitu dapat membantu guru untuk

menilai sikap siswa baik di dalam atau di luar kelas. Penelitian ini

memilih mata pelajaran Matematika (sebagai pembelajaran di dalam

kelasnya) kelas 7 dan kelas 8 pada tingkat Sekolah Menengah Pertama.

Sekolah yang diteliti yaitu Sekolah Menengah Pertama Swasta Telkom.

Dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah, siswa diberikan materi,

tugas, dan diskusi yang harus dikerjakan di jam sekolah. Kegiatan

tersebut dilakukan baik secara individu atau berkelompok. Setiap

kegiatan memiliki penilaian yang diambil guru terhadap sikap siswa.

Pada sekolah yang diteliti, guru harus memantau secara langsung

terhadap siswa yang sedang melaksanakan kegiatan pembelajaran secara

satu persatu secara tatap muka. Hal tersebut dilihat merupakan suatu

masalah, karena dengan memeriksa secara langsung satu per satu

memakan waktu yang banyak.

Inovasi yang dilakukan oleh peneliti yaitu membuat suatu produk berupa

perangkat lunak yang dapat menilai sikap siswa melalui unggahan

dokumentasi berupa foto ketika siswa melakukan kegiatan pembelajaran

yang diinstruksikan oleh guru. Siswa dapat mengunggah foto tersebut

melalui website dan aplikasi Android. Setelah dokumentasi terkumpul,

maka akan dilakukan analisa sikap berdasarkan dokumentasi dan kategori

kegiatannya. Metoda yang digunakan dalam menganalisa perilaku siswa

dalam e-learning Vidyanusa, yaitu Data Mining dengan model decision

tree. Hasil akhir dari pengolahan data adalah penilaian sikap yang sesuai

dengan format rapot yang digunakan oleh sekolah. Kumpulan data

tersebut dapat juga menjadi data set yang dapat digunakan keperluan riset

kedepannya. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk riset

kedepannya yaitu Machine Learning dari data set yang sudah terkumpul.

Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menerapkan gamifikasi dalam

membantu guru untuk menilai sikap siswa yang dilakukan menggunakan

platform Vidyanusa.

Pengujian untuk penelitian ini, merancang kegiatan belajar untuk

pengujian yang dilakukan terhadap 4 kelas di SMPS Telkom. Setiap kelas

mengambil 15 siswa sebagai bahan uji coba dalam pengambilan data.

Penilaian sikap siswa yang diuji cobakan berdasarkan aspek pengamatan

observasi yang terdi dari 7 aspek, antara lain disiplin, kerjasama, percaya

diri, tanggung jawab, jujur, peduli, dan santun. Data yang diambil berupa

dokumentasi foto ketika siswa mengerjakan kegiatan di dalam ataupun di

luar kelas pada jam sekolah atau kegiatan belajar mengajar(KBM). Hasil

pengujian yang berupa analisis data yang dikumpulkan selama pengujian

terhadap 4 kelas memperlihatkan kegiatan siswa dengan objektif sesuai

dengan pengolahan data yang dilakukan oleh sistem. Pada kelas 7A siswa

yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, kelas 7J siswa

yang mendapatkan nilai Sangat Baik 7 siswa, kelas 8A siswa yang

mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, sedangkan kelas 8E

siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 4 siswa. Hal ini

membuktikan dengan keterlibatannya gamifikasi dan analisis data

menggunakan data mining dan model decision tree memiliki kontribusi

dalam membantu penilaian sikap siswa yang dilakukan oleh guru.

Deskripsi Alternatif :

Digital system which being used in learning can be called e-learning. The

important meaning of e-learning are a tool which can produce a good

result with decreasing the cost and improving performance in learning.

Unlike conventional method which should attend in the class, through elearning

learning activities can be done outside the class as well. That

matter allows actors within learning activites can take a communication in

networks. In order to improve students and teachers engagement in elearning,

need to implement gamification concept. According with the

definition, gamification is game elements which used on non game

contexts. The challenge is the acceptance gamification for several users, if

they refuse the gamification, it will be useless. To minimalize the

occuring of refuse, therefore needs appropriate with Learning

Implementation Plan which has been organized by teacher. This research

adjusts with Learning Implementation Plan which involved gamification

in e-learning, this method can be called blended learning. The important

meaning of blended learning is a concept within learning activites which

can solve the limitation in teaching with conventional method. The

limitation which intended is when student can not undertand one of

material from teacher when taught, with blended learning then students

can access learning resources in order to fullfill the understanding from

material which have delivered without limited by place and time.

Learning activities at school which involved students and teachers,

currently have involved digital system in order to support the activities.

One of abilities digital system is helping capability for teachers in order

to assessing the student attitudes either inside or outside classroom. This

research chooses Mathematics on 7th and 8th grade subject on secondary

school. The school which becomes this research object is Telkom Junior

High School. In learning implementation at school, students have been

given materials, tasks, and discussion which should be accomplished

within school time. The activity should be done by individual and group.

Every activities have accessing which taken by teacher for students

activity. At shcool which becomes the research implemented, the teachers

directly should monitor students who doing the field task one by one

directly. That is a problem because with directly monitor one by one takes

a long time.

The innovation which made by researcher is develop a software product

which can assessing the students attitude through photos documentation

when students do learning learning activities which instructed by

teachers. Students can upload the activities photo through website and

Android application. After the documentation already gathered, the next

step is analyzing the attitude based on documentations and activity

categories. The method which used to analyze students attitudes in

Vidyanusa e-learning is Data Mining. with decision tree model. The final

result from data processing which corresponding with report format

which used by school. The collection of data could be data sets for futher

research as well. One of approach which can be implemented for future

research is Machine Learning. Utilizing the data sets which has been

gathered. The purpose of this research is how to implement gamification

in order to helping teachers to assessing the student attiudes using

Vidyanusa platform.

The testing of this research arranges learning activities in order to testing

purposes which implemented to 4 classess at Telkom Junior High School.

Every class taken 15 students for sample data mining. Assessing student

attitudes based on observation which contains 7 aspects. Followings are

dicipline, team work, self esteem, responsible, honest, care, and

politeness. The data which taken are photos documentation when students

do some activities either in class or outside class within learning time at

school. The results of data analysis of this reseach which taken from 4

classes shown student activities objectively based on assessing data

analysis which calculates by system. At 7A class there are 10 students

who obtained Very Good grade. At 7J class there are 11 students who

obtained Very Good grade. At 8A class there are 12 students who

obtained Very Good grade. Meanwhile, at 8E class there are 12 students

who obtained Very Good grade. This is proved that involving

gamification and data mining analysis with decision tree models has a

contribution in order to helping teacher to assessing student attitudes.

Copyrights : Copyright (c) 2001 by Perpustakaan Digital ITB. Verbatim copying and distribution of this entire article is permitted by author in any medium, provided this notice is preserved.

Beri Komentar ?#(0) | Bookmark

PropertiNilai Properti
ID PublisherJBPTITBPP
OrganisasiS
Nama KontakUPT Perpustakaan ITB
AlamatJl. Ganesha 10
KotaBandung
DaerahJawa Barat
NegaraIndonesia
Telepon62-22-2509118, 2500089
Fax62-22-2500089
E-mail Administratordigilib@lib.itb.ac.id
E-mail CKOinfo@lib.itb.ac.id

Print ...

Kontributor...

  • Pembimbing : Dr. Ir. Ary Setijadi Prihatmanto, Editor: Alice Diniarti

File PDF...